国内国内:大型数字铸造技术采访
最近透露的游戏国王制造商似乎完美地捕捉了童年时代的童年快感 ,从不同世界粉碎角色,其首次亮相的预告片中有一支庞大的中世纪军队被现代士兵拆除,用自动武器拆除 ,一辆殴打的皮卡车和一架直升机的指挥。除了在23秒的现象中,还有很多事情要做:第三人称射击游戏,实时策略元素和大规模的诉讼程序,其中成千上万的士兵在屏幕上;这就像将一个从战场上的家伙送入中世纪:全面战争 。
标题背后的开发人员是救赎公路游戏 ,以我们对该标志性系列的回顾展中介绍的道路轻率的属灵后继道路救赎而闻名。在去年年底该作品出版物之后,开发团队伸出援助之后,就他们接下来的工作进行采访。
这是约翰·林曼(John Linneman)与四个救赎游戏成员交谈的采访:联合创始人和程序员伊恩·菲奇(Ian Fisch) ,保罗·菲奇(Paul Fisch)和丹尼尔·巴拉兹(Daniel Balazs),以及程序员跟踪迈尔斯(Trace Myers) 。与往常一样,文本已被简单地编辑 ,以进行长度和清晰度,并通过下面的视频获得完整的访谈。
这是全部的国王制造者采访,其中包括迄今为止在游戏中看不见的镜头。
我想从技术方面开始 ,因为这是数字铸造厂。我对基础技术一无所知 - 您是在使用像Unity这样的引擎,还是从头开始制造的?
伊恩·菲斯(Ian Fisch):我们正在使用虚幻的引擎,但是技术的一些不同方面使其与众不同 。该游戏的目标确实是推动这一代人向前发展。这不是可以在最后一代上运行的事情 ,而是下一代游戏。
所以一个方面是渲染 。从历史上看,在中世纪的一场战斗中,您将拥有成千上万的士兵,而传统的骨骼动画则无法做到这一点。特别是如果您想从第三人称或第一人称射击游戏中获得那种忠诚。实际上 ,我们使用在GPU上计算的顶点动画 。这些士兵所拥有的每个动画的每一个帧都写在偏移部分中的一行,实际上告诉您每个顶点应该在哪里。还有另一种纹理,这就是所有不同部分的所有正常值。
救赎之路还为我们提供了一些可爱的概念艺术 ,您会在整个采访中看到一些 。|
保罗·菲斯(Paul Fisch):是的,从本质上讲,就像着色器为大多数士兵运行动画一样 ,这就是我们在屏幕上有成千上万的士兵的方式。
Ian Fisch:而不是在CPU上计算的骨骼动画,而是GPU上的所有顶点动画。但这不是您典型的顶点动画着色器,您知道 ,也许是一个或两个动画之间的过渡,它是一个完整的果实混合空间:您可以进行八个路步道,将其融合为可以融合到攻击中的三向跑步 。这是一个非常复杂的着色器 ,带有一堆自定义的HLSL代码。
您可能会从预告片中注意到,有些人有不同的武器和盾牌,因此这些武器和盾牌也是独立的网格,它们具有自己的顶点动画着色器以保持其位置。它们也通过尼亚加拉(Niagara)进行部分供电 ,因此每个士兵的头盔,盾牌和武器都是单个尼亚加拉粒子,我们正在通过各种数据接口进行通信 ,以查看这些颗粒的位置和旋转。例如,我们还可以输入一个定义颜色的整数,因此您可以在非常少量的纹理内存中为偏移纹理提供五个士兵和数千种不同的变化 。一旦玩家开始与这些家伙互动 ,他们就变成了骨骼,这样我们就可以使用无缝切换的千动画。
我想问这件事,因为我们以前看过大量的人群场景 ,但是单个动画的忠诚度和与玩家的互动似乎是下一级别。另外,似乎当您实际攻击它们时,例如 ,在卡车上驾驶人群时,您会得到现实的反应 - 这是与人群系统的主要区别因素,而且看起来确实不错 。
保罗·菲斯(Paul Fisch):我们花了大约四年的时间(从顶点转到骨骼动画)。
伊恩·菲斯(Ian Fisch):您会认为它们会一直被顶点动画,但是一旦您拍摄它们 ,就可以使它们成为骨骼。但是虚幻需要几个框架才能使骨骼家伙进入位,所以实际上发生的是,当玩家悬停在他们的十字架上时 ,或者当他们在汽车几米之内时,我们就会使它们骨骼 。我们有一个20个人的池,我们将[动画]进出。它是无缝的 ,您甚至无法分辨 - 这就是我们可以保持性能如此出色的方式,甚至可以在低端系统上运行。
伊恩·菲斯(Ian Fisch):例如,如果将其与终极史诗般的战斗模拟器进行比较 ,例如,有几件事有所不同,例如骨骼切换 ,但顶点动画也更为先进,在那里您可以在顶点发生这种八个路的散步空间,这是我们以前没有看到的 。
官方预告片可持近750,000次观看次数,这对于非AAA仅限PC的头衔非常出色。如上所述 ,有趣的部分从23秒开始。
那时我很好奇,您可以一次在屏幕上上屏幕上有几个?每框架的渲染预算中有多少?
保罗·费施(Paul Fisch):目前,我们将其限制在4000 [屏幕上的家伙] ,但是从技术上讲,如果我们愿意的话,我们可能会走得更高!
伊恩·菲斯(Ian Fisch):肯定[渲染预算中的很多] 。处理如此复杂的着色器并不容易 ,并且它显示出来,因此我们放弃了各种事情,例如我们不使用管腔 ,屏幕空间全球照明或纳米。我们不断介绍以确保[性能很好],但这是昂贵的。
保罗·菲斯(Paul Fisch):因为它们都是动画的顶点,所以它们实际上都是同一网眼。这就是为什么它不那么昂贵的原因 ,因为它是高度平行的 。
伊恩·菲斯(Ian Fisch):它节省了拨打电话。使用顶点着色器的主要原因不必进行CPU计算。
人群如何在AI方面工作?它就像基于群的系统吗?这实际上是在对玩家反应方面的作用?
伊恩·菲斯(Ian Fisch):如果您看着像《全面战争》这样的游戏,他们将使用非常简单的AI用于单个士兵,也许是在二维中效果很好的流场类型 。我们希望与您对任何第一人称射击者或第三人称射击者的期望一样的忠诚制作游戏,因此[我们需要AI可以处理]复杂的城堡 ,这些城堡是四个楼高,有100个房间。我们希望通过三维空间进行探路。没有妥协,我们想要真实的事情 。
保罗·菲奇(Paul Fisch):因此 ,我们有一个AI,它具有重大优化,重度多线程 ,可以极端细节运行。
Trace Myers:他们实际上带了我,因为我正在努力在虚幻引擎中制作自己的Navmesh和探索物品。我所做的很多事情都是这样做,以便我们可以同时同时使用NavMesh探索 ,这并不容易 。与我们自己的东西相比,我们实际上运行的[原始]虚幻代码的数量很小,但是 ,当然,我们仍然使用虚幻的navmesh。我们有可以在完全独立的线程上运行的全卡探路算法,因此我们可以确保在合理的时间内将其全部分发给士兵。我们有自己的士兵和骑兵碰撞求解器...
在正在运行的路径调查的同一线程上,我们还执行多种聚类算法 ,使士兵可以以一种非常聪明的方式互相瞄准,尤其是那些喜欢针对大量士兵在他们手中收取的马匹 。我有统计背景,所以我真的很喜欢这种东西。
保罗·菲奇(Paul Fisch):与像整个战争这样的游戏不同 ,您不断地看着开销,您可以微型单位,这在我们的游戏中并没有发生 ,因此我们的AI必须更加聪明。骑兵必须自主,聪明地四处奔跑才能为正确的敌人指控。您可以将它们重定向,但是它们比正常的RT更明智地移动 。
因此 ,鉴于这些复杂的环境会大规模,这在游戏玩法方面如何起作用?敌人和玩家如何在这些结构中共同努力?是否会有任务带您浏览建筑物和内部空间?
伊恩·菲斯(Ian Fisch):是的,绝对。游戏的情节是您正在尝试在15世纪接管英国...您可以选择是否想扮演英格兰 ,威尔士还是苏格兰,然后您可以尝试接管它。这涉及建立城堡,然后以这种沙盒方式入侵其他人的城堡 。您将被放置在地图上,并且会有许多敌人的堡垒和一个巨大的敌人城堡很多次 ,整个过程将是可相互作用的。您将进入这些城堡并捍卫自己的城堡,敌人将以您期望的第一人称射击者期望的相同的忠诚度和路线来浏览它。
然后,倒带 ,这是90年代后期所谓的“条纹 ”类型的最新尝试,将行动与策略结合在一起 。这里有RTS元素,但是个人行动有明显的溢价。就玩家的核心力学而言 ,您在与敌人互动的方式方面正在做什么。从这个角度来看,单个战斗是什么样的,更普遍的单位控制是什么样的 ,以及如何与此游戏互动?
伊恩·菲斯(Ian Fisch):我们首先专注于第三人称射击游戏,我们希望使它成为类别中最好的游戏,从北部和Darktide等游戏中获得灵感 ,这是敌人的命中反应 。我很想处于这个水平上,每个身体部位的反应都不同。我们真的很想确保您在拍摄时玩得开心。
这个想法是,如果您及时回到15世纪,您将以AK-47或M16在战场上的强大力量...但是您也有这支军队在您的指挥下 ,因此您可能会看着战场,然后将弓箭手,pikemen和Mace的男人送到[不同的地方] ,请参阅您的Mace男子,请您在这里固定在这里,因此您可以将其与Rocket Possionb一起使用 ,并在MOCKET上驾驶并在MOCKET上进行电动,并在Mocket上发动机 。
保罗·费施(Paul Fisch):即使您拥有所有这些现代武器,当100匹马靠在您身上时 ,您也会感到惊讶,很难用您的突击步枪对抗它们!
丹尼尔·巴拉兹(Daniel Balazs):因此,球员力量与陆军力量之间存在平衡。我们正在努力确保军队的优势和缺点仍然发挥作用 ,具有不同的力量和作品,以给球员带来更多挑战。
伊恩·菲斯(Ian Fisch):这最终不是您将所有时间都花在自上而下的[策略]视图的游戏中,更像是您必须发布订单,但是您在战场上非常重要 ,因此您需要去那里。他们甚至是定制的敌人,专门针对针对您的第三人称体验,拥有大型盾牌或弓箭手 ,他们是掩护并试图狙击您的特定敌人 。
追踪迈尔斯:我们花了很多时间来确保AI有趣,聪明且引人入胜。
看着预告片,我注意到的一件事是shot弹枪如何能够突破屏蔽并碎裂。您如何处理这种颗粒状反应?
伊恩·菲斯(Ian Fisch):一旦您瞄准敌人 ,他们就会成为骨骼(当您射击时),它会抛出一条射线,看到它的命中率 。如果它撞到了盾牌 ,它将检查以查看盾牌是什么制成的,它是木头,因此会产生木质碎片。然后 ,材料实例说,这是六个碎片中的一块。
保罗·费施(Paul Fisch):盾牌实际上非常重要,因为根据您使用的枪支,它可能能够穿过盾牌 ,例如,例如沙漠鹰 。但是,如果您有一点冲锋枪 ,它会粉碎盾牌,但不会通过。
伊恩·菲斯(Ian Fisch):一切都具有穿透力的强度,例如盾牌和士兵本身和枪支 ,因此您可以升级突击步枪的穿透力,然后通过三个人射击。
Reademption Road Games令人困惑的道路救赎在此DF Retro插曲中的1:43:50在Road Rash及其许多续集和偏外弹奏中都有特色 。
因此,我觉得这里的总体信息是具有粒度的大规模人群系统 ,这实际上从未做过。您在下一代游戏机的性能方面正在看什么?
Ian Fisch:因此,我们这里有许多系统,这些系统旨在模仿PS5 ,Xbox系列X,Series S,并且我们总是在这些系统上运行它,以确保它仍然可以正常运行。
保罗·菲奇(Paul Fisch):游戏实际上可以优雅地扩展到一个非常低端的机器 ,因为最终,主要的性能阻力是每个士兵拥有多少个顶点,因此您可以将它们锁定在较弱的机器上 。
伊恩·菲斯(Ian Fisch):这真的很奇怪 ,因为当您考虑现代图形约束时,这一切都与您的片段着色器,您的像素着色器有关。谁担心顶点着色器?就像我们回到了PS2乘以顶点计数实际上很重要的PS2次。
保罗·菲奇(Paul Fisch):因此 ,我们所有的模型都手工制作了,并且针对顶点计数非常优化。
丹尼尔·巴拉兹(Daniel Balazs):这不是控制台,但它也确实在蒸汽甲板上运行!
伊恩·菲斯(Ian Fisch):是的 ,我们不认为这样做,但是我们做了一个播放测试,一个人在蒸汽甲板上尝试了它 ,说:“是的,它可以工作!”
国王制造商预告片展示了一个可能的未来,大概是成功的竞选活动 。|
您是在控制台上的60fps吗?
保罗·菲奇:是的!我们可能只能执行60fps的性能模式和30fps质量模式,或者只有60fps的性能模式。如果有60岁时可以玩的选择 ,那就是人们应该玩的地方。我知道这是一个有争议的观点!
那地图布局呢?道路兑换一直是过程的,所以它会像那样还是手工制作的混合物?
保罗·菲斯(Paul Fisch):即使是道路救赎本身也是两者的混合 。它是程序性的,但元素是手工制作的 ,这是做到这一点的最佳方法。
丹尼尔·巴拉兹(Daniel Balazs):我们要确保我们有一个良好的比赛空间来进行第三人称动作。在要参与和战斗的水平上拥有掩盖点和有趣的点很重要 。其中一些可以在程序上完成,但是您想手工做更多的事情。
Paul和Ian Fisch(Crosstalk):[作为一名玩家],您还可以创建结构并建造墙壁 ,以建立可以抵抗压倒性力量的扼流点。您可以建造一个军械库,该军械库是一个三层楼的结构,当敌人入侵时 ,它现在变成了游戏空间 。
这是从旧游戏版本(2023年5月)构建的自上而下的视图。|
那单人运动呢,因为感觉就像这里有一个故事。
保罗·费施(Paul Fisch):单人和合作社是同一竞选活动;人们可以加入你 。
伊恩·菲斯(Ian Fisch):想法是,您及时回到15世纪 ,这是英格兰和法国100年中的战争中期的这种动荡时期。14世纪的黑死病打断了战争,亨利·沃(Henry V)重新开始了战争。他想从法国带回他们的领土,并夺取查尔斯六世的王位……但也保持和平[在家]。在威尔士,Owain Glyndŵ r是第一个尝试在200年获得威尔士独立的人 ,在现实生活中,他遭受了这种强大的叛乱,最终被亨利五世击败 。
在苏格兰 ,您有詹姆斯一世国王,而不是继承伊丽莎白的著名国王詹姆斯·斯图尔特(James Stewart),这是一个[相对未知]的人。他正在前往法国逃脱苏格兰的叔叔 ,但他被海盗绑架并卖给了亨利五世,并在英格兰担任人质已有18年。在这一切之中,您将从未来降落并振作一切 。例如 ,如果您加入苏格兰,那会推动詹姆斯逃离伦敦塔的囚禁,并加入您的行列;您逐渐接管并接管布鲁斯离开的罗伯特。
保罗·菲斯(Paul Fisch):想法是您要回到过去并改变历史。有多种结局会产生不同类型的未来 ,因为您来自反乌托邦的未来并试图解决问题 。您可以在拖车中看到,当他带着巨大的浮猫回到未来的未来时,您会看到这一点。
访谈继续持续了10分钟,因此请查看上面嵌入或在此处提供的完整视频采访!感谢开发团队的时间 ,您可以在Kingmakers Steam页面上了解更多信息。
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