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Starfield Tech分解:为什么它以每秒30帧的速度运行

知识科普 2025年07月05日 23:15 7 邢沁仪

  贝塞斯达(Bethesda)进入Starfield的45分钟深入潜水是夏季奥运会会议中最引人入胜的部分之一,对最雄心勃勃的即将到来的比赛之一提供了大量洞察力。在花时间进行更深入的研究之后 ,约翰·林曼(John Linneman)和亚历克斯·巴塔格利亚(Alex Battaglia)团聚了详细讨论星菲尔德直接 - 涵盖了游戏30fps控制台目标背后的原因,X系列X上的4K实际上是什么意思,对Series S的启示和渲染技术的含义以及展出的渲染技术 。

  首先:房间里的框架率大象 ,该大象实际上并未在节目本身中讨论。托德·霍华德(Todd Howard)后来在接受IGN的一次采访时说,该游戏的一致性将以锁定的30fps运行,系列X系列的4K输出分辨率为S系列S并不罕见 ,看到Series X系列发行在4K 30FPS上运行 ,但在低分辨率的目标上没有选择的选择,也许可以选择降低的设置,而不是降低了60fps的设置。那么 ,为什么Starfield不提供此选项呢?

  答案比您预期的要细微差别 。约翰提出了这样的论点,即帧速率目标是一个设计决定 - 毕竟,即使是80年代的游戏机也可能达到60fps ,但显然,许多开发人员在此后几十年来选择了30fps的体验。问题是哪种帧速率使您可以达到游戏的设计目标?就Starfield而言,很明显 ,这是一个开放世界,甚至是“开放的宇宙 ”游戏,具有项目持久性 ,AI,模拟以及许多连锁系统来创造沉浸式体验。

  这是对贝塞斯达(Bethesda)的Starfield Deep Diev的数字铸造视频反应 。

  00:00概述

  00:53为什么Starfield 30FPS在游戏机上?

  12:31视觉印象和实时全球照明

  17:15反射和运动模糊

  23:31屏幕空间阴影和地形渲染

  28:06体积照明,雾气和景点深度

  32:40角色渲染

  36:01游戏印象

  由于所有CPU都要求这样的游戏需要这种游戏 ,因此删除分辨率可能不会对整个帧速率产生太大影响 。作为开发人员 ,您不妨将视觉效果提升,并接受30fps输出以更加一致的输出,并且知道PC释放应该以60fps的速度运行 ,因为那些需要更高的帧速率并具有能够交付它的机器。

  4K 60fps的期望也有些忽略了大多数AAA游戏在低4K内部分辨率上运行的事实,然后使用FSR 2或其他技术将其扩展到4K输出。根据像素计算Starfield预告片的基础,一个场景的内部分辨率为1296p(占4K的60%) 。在这种情况下 ,与本地4K相比,您在进一步降低决议以提高性能方面的纬度要少得多。

  时间将证明贝塞斯达的目标帧速率保持如何保持,但总的来说 ,与在30-60fps范围内开放的游戏相比,一致,适当的节奏的30fps感觉更好(正如我们在《星球大战绝地武士:幸存者:最终幻想者》和《最终幻想16演示》中看到的那样 ,至少从这个角度来看,这是有意义的。

  Starfield显示了明确的证据,表明强有力的艺术方向和精心挑选的图形技术可以创造一个具有凝聚力 ,视觉上令人印象深刻的世界 。

  除了帧速率之外 ,约翰还将Starfield称为贝塞斯达(Bethesda)制作过的第一场真正美丽的游戏 - 其中很多归结为改进了渲染技术,尤其是使用实时全球照明,反射和运动模糊。

  全球照明似乎不是根据拖车中的镜头追踪射线跟踪的每个像素解决方案 ,但它仍然对Starfield的外观产生了很大的影响,具有更真实的阴影和照明,它具有其来源的颜色和方向性。显然 ,为游戏中的许多领域创建烘焙照明将是一项具有挑战性的任务,因此,拥有动态解决方案很有意义 。

  由于使用了实时立方体图 ,因此对闪亮表面的反射也与过去的贝塞斯达游戏中的方式不同 - 我们还发现了这件事在Horizo​​n Forbidden Forbidding West和Gran Turismo 7中,而不是屏幕空间反射。这可能与全球照明有关,GI和反思都经常更新 ,因此请保持照明,阴影和反射符合现实。这是一个比RT替代方案便宜的解决方案,鉴于游戏中可探索的位置的广度和数量 ,再次有意义 。

  您可以在此场景中发现用于反射的实时立方体图 ,显示背景,但没有显示字符,并且似乎每秒更新一次。

  每个像素的运动模糊也已添加到游戏中 - 这可能比其他任何事情都贡献了游戏中的整体外观和感觉。有趣的是 ,ID软件是根据Doom Eternal技术的专业知识来促进Starfield Motion Blur的实施 。运动模糊对于最大化30fps标题的流动性非常重要,因此,鉴于Starfield专注于枪支的包容性以及更具动态的摄像头和坚实的动画作品 - 是Canny 。

  屏幕空间阴影是星菲尔德(Starfield)创建引擎中添加的另一个新功能 ,在这里,它们有助于为细节(例如玩家的手和枪支模型)以及环境细节(如小岩石和草)提供阴影。结合促进细节(可能是通过硬件镶嵌)结合使用,这意味着地形没有以前的贝塞斯达开放世界冠军的瓷砖外观 ,而且看起来真的很棒。

  在地面之上,似乎对大气现象进行了相当不错的模拟,例如我们通常看不到的一种灯光散射和远程体积雾 - 只有像Horizo​​n Forbidden Forbidden Forbidden West和Red Dead Dead Redemption 2这样的游戏能够保持逼真的雾气并远距离遮挡远处 ,从而帮助卖出了长长的Vistas现实 。这些远场渲染技术仍然缺乏Halo Infinite,因此鉴于游戏范围,它已包含在此处的视觉功能中 ,这一点很重要。

  远场雾的渲染甚至在远处也给人以细节的印象 - 无限晕缺乏。|

  尽管这些添加表现出了辐射4的明显发展 ,但在对话序列中的角色渲染和动画仍然是一个弱点 。虽然这里应用了一个不错的景点 - 在其他环境中,效果很大 - 这些面孔看起来有些平坦,没有太多的情感 ,给他们带来了奇怪的山谷感觉。鉴于图形上的飞跃在其他地方,这是一个令人惊讶的事情 - 例如,在第一和第二范围游戏之间的这种呈现中 ,这种进步更具令人信服的进展。

  尽管令人失望,但Starfield作为视觉展示的整体给人留下了深刻的印象 - 游戏玩法也看起来很稳定 。该枪支看起来更重,第一人称摄像机效果很好 ,并且在游戏世界中突出可操作的物品的系统干净易于解析。整体上的库存和菜单看起来很棒,具有独特的风格,基于“ NASA朋克”美学 ,并不能牺牲清晰度。

  当然,关于Starfield仍然有很多事情要发现,因此 ,当我们接近9月6日发布日期时 ,我们将密切关注其图形,游戏玩法和系统 - 现在不到三个月 。成功或失败,Starfield看上去注定是2023年最迷人的发行版之一。

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