捷德:《遥远的岸评论》 - 深刻但极其刺激的空间奥德赛
自发行以来的十年来 ,超级兄弟:Sword&Sworcery EP仍然是一款值得一提的游戏,因为它如何避免成为游戏。它是第一个突破性的iPad标题之一,它利用了平台的多媒体Cachet ,在艺术形式,流派和技术之间的边界上嬉戏和磨损 。在某种程度上,这是塞尔达(Zelda),这是一个流浪者意外唤起头骨幽灵的故事 ,必须通过收集宇宙三角形的碎片来清除。但这也是Twitter,内在的独白填充了滚动的供稿,并且写作在decadeation乱的自我重要和愚蠢之间走了一条界限。这是蜿蜒的路径和凿阴影的Pixelart领域 ,但也是自我神学作品摇滚专辑 - 您可以通过在标题屏幕上翻转留声机唱片来访问一个替代维度 。这也是一个节奏的游戏,诱使车库乐队和老板战斗的难题让人联想到第三类紧密相遇的UFO DJ对话。这是许多不同的,不匹配的事情 ,但总是感觉完整,这要归功于吉姆·古斯里(Jim Guthrie)的chirpy andless andless Electronic Score。
相比之下,超级兄弟期待已久的第二场比赛总是摇摇欲坠。一个新的起点的故事 ,将星星狐狸与塔科马(Tacoma),捷克(Jett)混合在一起:远处的岸上有着奇妙的想法和一些光彩的时刻,但活动部位不断地互相干扰 。这是一部在埃隆·马斯克(Elon Musk)时代有用的愿景的作品 ,它提出了一个非西方非资本主义太空计划,其中宗教和科学保持平等的影响。它的世界建设是无与伦比的 - 开发商自己发明的语言是一种发声的语言,字幕用异想天开的,举止举止英语(为了给您品尝者 ,影响力是“ wallops ”,危险是“ Shuddersome”,而无意识的昏迷是“摇摆不定”)。但是 ,随着关于解决其他行星的故事,奇怪的是,除了提出帝国主义的风险之外 ,还没有话要说,其关键要点被巨大的演奏加重所掩盖 。
它开始非常有希望 - 不是在驾驶舱或星际飞船码头内,而是在草原的帐篷里。您是Mei ,是一个由遥远星球上的新生活预言的宗教的锚地 - 神秘的“ Hymnwave ”的来源。向您的家人告别,您出发前往发射台,并简要介绍了一个稀疏但有爱心的世界 ,被古代战争和巨大的神圣任务造成了巨大的成本 - 米色的海洋充满了生锈的油轮,庄严的成群的信徒们为您歌唱 。然后,您进入人工冬眠,时钟逐渐发展 ,您会发现自己通过云到预言的新家降临。在广泛的角度呼唤韦斯·安德森(Wes Anderson)和星际星际(Stellar)的视野中,这是一个凄美的介绍,暗示着一个庞大的社会 ,只是把一切都托付给了记忆:正如你被一个村庄的长者所告诉你的那样:“我们属于过去,你属于我们的未来”。拼写结合的东西 - 但是您降低了,一切都开始出现了 。
杰特的主要问题是它无法决定要成为什么。在剑与摇摆的情况下 ,没有以某种方式失去连贯性的没有令人惊讶的联系,这是一件磨碎的部门的工作。特别是,它创立了Arcade Flight Sim和Wordy Interactive舞台游戏之间的张力 ,尽管游戏的双方都具有自己的优点 。
一方面,您将在同名的捷德(Jett)中四处走动,这是一种像蜻蜓的海豚杂交一样 ,是一种杂种 - 探索大陆,在原木中添加物种,并帮助您在上面的母亲中建立了沉睡的同志的立足点。另一方面,您会步行访问小型密封区 ,与其他童子军交谈,播放一个关于生存,社区和赞美诗本质的易于选择的故事。正如任何在科幻游戏中回答过遇险电话的人都会期待的那样 ,这个外星人信号比圣经中所说的要多,我很高兴听到我的同伴探险家努力应对某些黑暗发现对他们的信仰的影响。
同时,jettflight具有舒缓的节奏:您俯冲着聚集蒸气的轮廓 ,以保持高速,而不会过热您的cramjump,升压或“ pop”或“ pop” ,以扩展山腰并与敏感的物体相互作用 。前方存在威胁,但除了使用某些船舶能力和地形变量以吓off愤怒的野生动植物之外,没有战斗。这是一个坚定的反征服太空小说 ,角色经常夸大了在地球上轻轻踩踏的重要性,尽管该情节旨在理解这些价值观有些自我奉献。
与前提的正确探索的元素相比,缺乏战斗感觉更像是缺少的作品 。您不会射击捕食者,但是您会用云的气体云使它们发呆 ,将它们引导到爆炸物中,或者只是用及时的流行音乐将它们放下路线 - 所有这些都感觉足够好,即使它不涉及激光。但是 ,这扮演着更广泛的环保主义主题,从而使噪音与任何敌对行为一样有害。新星球是一个巨大的音乐仪器,其生态系统是大量的混响 ,其生物对震撼的声学有很高的反应 。只需在蓬勃发展的火箭架上探索,您就可以启动新的和不必要的振动,最终触发灾难。该元素还将捷克与剑与摇摆的宇宙进行对话 ,这是另一台超凡脱俗的飞机到特殊的频率。
在该领域中经历这些含义可能令人着迷 。麻烦的是,杰特一直在谈论自己的细微差别。每一个新的远景,客观或转折的原因都是其他飞行员的旷日持久的评论 ,而Boffins回到了您的着陆点(Mei,值得称赞的是,始终保持沉默)。剧本的漫长情绪在游戏的第一人称户外活动中引起了共鸣,您的童子军戏ter以汤的方式玩笑 ,并坚持神性和宇宙 。当应用于Boost Gauge所做的工作或如何构建维修套件之类的东西时,不太受欢迎。旁边角色之间不应该花一个整个调蛋来告诉我我要寻找什么颜色的颜色。通常,到演员告诉我该怎么做时 ,我已经完成了目标。
您不能在飞行时跳过这些聊天,偶尔游戏会减慢时间并摔跤相机的控制,以强迫您完全注意 。这令人发疯 ,一个可悲的后果是,您变得不喜欢那些应该成为体面的公司的角色 - 顽强,认真但自嘲的灵魂 ,这些灵魂与通常的太空海洋刻板印象相距遥远。特别是我鄙视您的副驾驶艾奥(Isao),因此是指导和指导的主要来源,据说是您最好的朋友。
杰特(Jett)偶尔会以魅力的方式合并其交战的一半 。从空气到地面的过渡 ,随着纯色的景观越来越多地融入植物群的摇摆田。也就是说,艺术方向通常很烦人,就像它令人震惊。柔和的调色板和放大的视角可以使屏幕截图捕捉屏幕截图 - 闪烁的圆锥形地层刺穿了灰海洋,诸如日出中散落的灰烬之类的树冠 。但是 ,游戏通常只是单调且模糊的。
您的船在中心是一个小的白色十字架,就像从一些CRT时代的Arcade Sim中拉出的着陆器,并在没有任何调整大小的情况下移植到高清的情况下。它使它变得微妙的对比 ,让人联想到下面的小剑客在屏幕上漫步,但高架的观点并不完全实用 。您通常会失去船只在急转弯时指向的方式,或者您的高高与无法桶的宽松岩石和树木。与物体碰撞不会杀死您 ,但它确实会撞到着陆模式,并导致表面上的捷德鼓滚,就像您进入事物的秋千一样 ,将您的牙齿置于边缘。其他船只和彩色植物的图标也很容易丢失,即使在4K屏幕上也是如此 。
随着时间的流逝,我适应了杰特(Jett)的分裂风格 ,但我的环境也越来越魅力。景观的陌生性和分离性被功能上的意识所侵蚀,因为它在功能上是一系列创造性地重现的跳板,快速篮球和要移动或破碎的障碍。这些目标是令人难以置信的,从基本的A到B票价到护送任务 ,以及拖动或吸引某些东西的奇怪练习。后来,您被要求完成此类难题,同时处理辐射罩 ,从而使您的弹药夹过热,从而使逃避的动作变得棘手 。辐射迫使您在峡谷或丘陵后面寻求阴影,因此会产生更大的面部碰撞冲突潜力。感觉更像是忍受的东西 ,而不是判断赌注的备用。
然后,由于缺乏仪式,游戏结束了 。具体而言 ,它结束时没有向您展示您一直在努力努力的重生人类社会,而没有解释某些角色的命运,也没有通过踏上这个星球来探讨您所唤醒的危险的确切起源。代替关闭 ,您被问到一个问题:您的物种应该在这里生存,还是应该让自己“超过遗忘 ”?还是您应该完全确定地“绊倒”?
假设没有另一个我没有发现的结局 - 我可以想到一些可能性,这涉及您对某些蘑菇的关注程度 - 人们强烈怀疑开发人员在运输前用完了时间。但是,无论是故意的 ,反高潮都适合这个故事的反帝国主义,因为它削减了大多数太空探索模拟人生的谷物,其中存在世界存在秘密 ,而未来始终属于玩家 。它没有很好地解决,这对于游戏的笨拙的游戏风格的融合而言,这不是我能说的。杰特无疑是一件摇摆的作品 ,愿意在审查条件外重新审视,但感觉就像是一场比赛,我将在十年后开始思考。
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