侠盗猎车手6是否提供了我们希望?的世代飞跃
第一个侠盗猎车手6拖车已经到达 - 比计划提前一些 - 尽管运行时间很小 ,但这是一个重要的媒体。这不仅是我们第一次看什么可能是这一代人中最大的游戏,这也是我们的第一个迹象,表明Rockstar如何为最新的PlayStation和Xbox硬件创新其技术 。考虑到PS4和Xbox One时代的唯一GTA游戏是一个增强的版本 ,它最初是为Xbox 360和PlayStation 3建造的,这是一个双重意义的。
首先,与往常一样 ,涉及预告片 - 尤其是首次拖车 - 我们必须研究在一个世界上看到的东西的合理性,即使是“发动机内”镜头也可以与最后一场比赛相距甚远。这实际上是从目标硬件上运行的游戏引擎本身的实时录像吗?今天的硬件可以达到这种质量水平 。好消息是,基于我们在这里看到的内容,我们倾向于相信这代表了实际游戏。
首先 ,像素钉划分了,这是Rockstar在这种事情上的往绩。回到其伴随的媒体进行Grand Theft Auto 5和Red Dead Redemption 2,我们看到的可能从戏剧性的电影相机角中受益 ,但是有足够的实时渲染手工艺品以确认这确实是实际的游戏核心 。Grand Theft Auto 6也是如此。Rockstar放出了超高清预告片,并且可以从PC上运行所有设置,并以全面的4K分辨率拨打所有设置。它没有这样做。
Digital Foundry的John Linneman ,Alex Battaglia和Oliver Mackenzie在DF Direct Special中比较了侠盗猎车手6的第一张拖车的笔记 。
00:00简介
01:53预告片是实时的吗?
07:13射线追踪全球照明
11:10射线追踪的反射
17:04阴影和头发
23:50角色渲染
26:30游戏机可以命中60fps吗?
30:50结束讨论
在第一个预告片中显示的演示文稿显然是在次级分辨率下运行,也许具有动态分辨率缩放的位置。在最新游戏中找到可数的边缘足够挑战,而在紧密剪裁的预告片中则更具挑战性 ,但是臭名昭著的比基尼射击表明,当地的1440p分辨率是本地的1440p分辨率,而两位主角的射击甚至可能会略微略微降低。发胶是预告片的技术亮点之一 ,但是有颤抖的人工制品 - 可以预先渲染的预告片或从超级高端PC上运行的拖车很容易固定 。在这里可能会引起质疑的预告片的唯一部分涉及Tiktok风格的垂直视频,该视频可能会受到非常沉重的后处理,这有助于使他们具有如此真实的外观,或者可以预先渲染。
在开发人员专注于更高质量像素而不是本地分辨率渲染的高级时代 ,玩家经常问为什么要进行这种权衡。同样,我们很确定Grand Theft Auto 6也将提供30fps的演示文稿 - 这一切都与游戏技术功能的规模和范围有关 。有非常有力的证据表明,GTA 6使用两个高端射线追踪特征:全球照明和反射(尽管也有迹象表明后者有混合解决方案)。
射线跟踪的全球照明用于更准确地近似于在任何给定环境中弹跳的方式 ,尤其是在室内地区的史塔克,室外照明溢出到空间中。无论是使用基于软件的屏幕空间全局照明解决方案(如Gears 5的X系列更新中可以看到),还是通过使用完整的硬件加速RTGI ,在Grand Theft Auto 6中所带来的差异很明显 。它为游戏增加了令人信服的自然照明。它还增加了一致性 - 字符和对象完全位于任何给定的场景中,而不是标准栅格化解决方案通常看到的发光或浮动效果。当然,Rockstar有可能使用软件和硬件加速解决方案的混合混合物 ,但最终,照明模型看起来很棒 。
RT全球照明允许更逼真的光反弹,尤其是在具有强大的外部光源(左)的内部场景中引人注目的。拖车中更微妙的是RT反射 ,例如这里的机翼镜(右)。
但是,包括射线追踪的反射,有一些证据表明它可能是混合解决方案。即便如此,有些元素是纯粹的硬件RT - 从车辆上的机翼镜开始 ,这似乎完全可以显示出屏幕空间中不存在的细节,并且太详细且动态性而不是简单的立方体图 。替代方案将完全将另一个场景完全放在翼镜上的质地上,而翼镜上的质地可能比射线追踪更为重。屏幕空间反射是一种更常见的工具 ,它从本质上是通过在屏幕上对数据进行采样来创建反射。但是,如果数据首先在屏幕上被遮挡,则会出现视觉伪像 。在火烈鸟的场景中有一些很小的证据。也就是说 ,即使汽车开车经过并遮住了模特,也可以在街上闲逛的Tiktok风格的视频,确实可以保留他的反映。当时 ,混合解决方案似乎是合理的,但是很难说材料如此之少 - 预告片的快速切割本质无助于敲定细节 。
Rockstar North倾斜于Ray Tracing是个好消息,但有限。Ray跟踪的阴影是GTA 5的PlayStation 5和Xbox系列X的升级的一部分 ,但看起来开发人员似乎并未在GTA 6中使用效果 - 主角在门上爆炸的最终镜头显示了左上方的老式Shadowmaps的经典示例。当前一代游戏机很少能牢记射线追踪效果,牢记AMD的RDNA 2体系结构中的RT硬件相当薄弱,有些人可能会争辩说RTGI和RT反射的组合已经使游戏机很难推动 。
继续前进,预告片的另一个关键亮点是角色渲染。有趣的是 ,Rockstar North在这里采取了这种方法 - 我们正在研究一个具有匹配角色的高度风格化的虚拟世界。重新访问矩阵觉醒,您会看到该技术在那里传递照片真实的角色 - 但这根本不是开发人员想要采取的方法 。这些角色具有非常好的动画表现力,重点是突出的眼睛和相当光滑的皮肤 - 除了基努(Keanu)和凯莉·安妮(Carrie -Anne) ,在Epic著名的UE5 Tech Demo中。但是,Rockstar仍在这里推动界限 - 头发呈现绝对很棒。
GTA 6中的头发呈现看起来很棒,特别是关于头发运动的物理学 ,尤其是脱颖而出。很高兴看到字符渲染的所有方面都适用于屏幕上的所有角色,即使在NPC包装的场景中也是如此 。
00:39的比基尼 - 莱迪镜头是一个展示柜剪辑,旨在表明开发人员确实破裂了发动画 ,但是仔细观察了整个预告片中的任何头发 - 卢西亚的假释官在九秒钟标记上有一个惊人的卷发震撼了卷发的震惊。53第二点的辫子也很棒。如果您愿意的话,这就像Lara Croft的经典“ Tressfx ”的下一代迭代,似乎可以将游戏从Insomniac的PlayStation 5标题中使用的出色的基于Strand的头发解决方案转移 。
但这是事实:基于链的头发渲染在计算上非常昂贵。有GPU预算具有基于链的解决方案 ,可用于有限的字符。老实说,只有一两个可能是最好的 。在此GTA 6预告片中,角色渲染(包括头发)的显着性是应用于包括NPC在内的所有角色。人群的镜头似乎包括相同的技术,这种扩散以及抖动的人工制品可能表明Rockstar North不使用失眠风格的链。即便如此 ,该技术似乎也适用于所需的所有发型,而整体角色/NPC渲染技术显然能够提供几乎任何形状,大小或种族的高度详细字符 。
继续介绍我们被要求推测的一些主题 ,世界的规模和范围确实表明了高度先进的模拟,并考虑到Xbox系列游戏机和PlayStation 5中发现的Zen 2体系结构相对受约束的功能,我们敢打赌 ,这是每秒体验30帧。可以将图形缩放以适应不同性能水平的图形硬件,但是很难将游戏模拟的质量缩放并有效地将CPU负载降低50%。也许有一个支持40fps模式的论点,但要记住游戏的巨大规模 ,以奇异的渲染和模拟预算为目标是有意义的 。
接下来,Xbox Series S. Rockstar的始终有争议的主题已确认标题在2025年在PlayStation 5和两台Xbox机器上推出,因此系列S是一个锁:问题是开发人员将如何使此端口发生。Our issues with the console have never been about the concept of a weaker GPU - and the 4TF vs 12TF differential is often cited as the major issue in bringing Series X games to Series S. More problematic from our perspective is the memory difference: 12.5GB of available memory on PS5, 13GB on Series X and a baseline of 8GB on Series S. System resources can be disabled and more RAM given back to games on the junior Xbox, but it's still a massive很难克服的海湾 ,尤其是当射线追踪是非常密集的记忆时。
虽然如果RT对S系列不可行,那么拥有某种后备系统可能是有意义的,但是从开发的角度来看,对于Rockstar来说 ,它是非常理想的 - 尤其是当RT全球照明作为标准标准比Rasteriss Solutions具有如此多的优势,而在工作流方面。尽管如此,当不可避免的PC版本到达时 ,强大的后备或RT替代方案可能会进一步效用 。也就是说,在最终出现时,GTA的目标市场可能具有足够强大的硬件 - 根据Alex对Steam硬件调查的看法 ,大约10.5%的用户在PAR上具有GPU或比RTX 3080更强大的gpus-其本身比当前生机的控制台更快。
因此,这就是我们与GTA 6相对的基于有限的(但仍在揭示)材料的位置。世代的飞跃是真实的,我们迫不及待想看到更多 。
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