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F1 23:巨大的技术升级 - 但是新的RT功能会有所作为?

作者专栏 2025年07月17日 17:58 8 心远

  Codemaster的F1 23的发行版为我们提供了迄今为止该系列中最完整的版本 ,其内部自我引擎的升级版和粉丝最受欢迎的制动点故事模式的返回 。该游戏还包括更多的射线跟踪功能,因为今年的动态弥漫性全局照明(DDGI)添加在PlayStation 5,Xbox系列X ,Series S和PC中。DDGI扩展了去年游戏中已经深入的RT技术清单,其中包括反思,环境遮挡和阴影。进入游戏 ,我很想知道启用了多少升级DDGI ,PS5和X系列X可以与Maxed PC版本有多近,以及哪些设置对PC播放器有意义 。

  让我们先了解基础知识。PS5和Xbox系列X在游戏玩法期间的整个3840x2160都具有匹配的阴影,纹理和划线距离。有趣的是 ,游戏的许多RT功能仅在菜单序列,赛前堆积和重播过程中活跃 。比赛开始后,传统的栅格技术等技术(例如屏幕空间反射(SSR)和环境闭塞(SSAO))取代了RT反射 ,RT阴影,RTAO和DDGI 。这些要求较低的技术使这些控制台可以击中整个4K,而通过启用RT ,您可以从较低的分辨率中看到缩放 - 我发现的最低点是重播过程中的3072x1728(4K的80%)。除了分辨率下降外,这些支持RT的区域还倾向于以明显的60FPS帧速率运行,包括菜单中的30fps盖。

  S系列是一个有趣的 ,因为它具有与PS5和X系列相同的所有质量设置和RT功能,以及所有相同的妥协 。但是,该游戏的确以较低的分辨率运行 ,其1080p目标与游戏的暂时性抗偏(TAA)相当良好。在RT区域中 ,再次使用动态分辨率缩放,但是即使在最具挑战性的菜单序列中,游戏仍将接近1080p。

  这是F1 23中的技术更新 ,以方便的视频格式裸露 。

  F1 23中的性能是一个奇怪的点。无论是PS5,X系列还是S系列S,Codemasters都将腿部制作出来 ,以确保默认的质量模式在比赛过程中为每个控制台提供岩石固体60fps,包括在开始时在摩纳哥(Monaco)等紧凑的雨滴电路。在比赛前的网格上,随着AI在方格旗后控制汽车时 ,启用了RT并解锁了框架速率,使我们瞥见了这些视觉上的实际成本 。在这里,我们在所有控制台上发现了大约30-40fps的帧速率 ,整个框架上都有明显的屏幕撕裂。当驾驶员在讲台仪式上显示驾驶员时,框架速率甚至下降到30fps以下。当然,这都不会损害游戏玩法 ,但这仍然是一个有趣的见解 。

  还有一个120Hz的性能模式 ,仅在PS5和X系列X上出现。这将目标分辨率降至1440p,最坏的情况下,内部分辨率下降到720p。不过 ,作为交换,您在比赛本身会获得锁定的120fps体验,如果您可以遵守视觉上的清晰度 ,这对于竞争性游戏非常有用 。

  赛前和赛后序列仍处于此模式下的RT,性能下降到40-50fps范围 。这表明可能是可能的60fps RT模式,但可能需要以比1440p更低的分辨率运行 - 或为具有VRR显示器的玩家保留。

  这是一系列PS5(左)vs PC(右)比较 ,PC以4K最大设置为启用了RT。单击以展开 。

  在现在和现在,游戏玩法中唯一的RT途径是在PC上。我用高端系统测试了PC版,由AMD Ryzen 7 5700X CPU和NVIDIA RTX 4080图形卡提供动力。尽管有这种功能 ,但这种配置并不能够传递锁定的60fps,所有RT功能都在本机4K中播放,而是在多雨摩纳哥的比赛中最终在50fps大关附近 。值得庆幸的是 ,启用DLSS质量模式(从1440p上升)可以提供约80fps的平均帧速率 ,而没有明显影响忠诚度。还可以使用XESS和FSR 2,因此Intel,AMD和NVIDIA卡的用户都有一系列我们喜欢看到的高尺度选项。

  启用所有RT功能都会对游戏玩法产生变革性的影响 ,并具有射线追踪的反射,阴影,AO ,透明胶片和新的DDGI 。在这些情况下,射线追踪的反射很容易是最明确的升级,尽管根据电路和天气条件的不同 ,这可能从巨大到微妙。摩纳哥著名的隧道的墙壁是亮点,光滑的表面反映了路灯,路标和隧道的细节。这一切都是根据瓷砖的模式进行的 ,甚至扭曲了 。常规SSR仍然可以做可观的工作,但覆盖范围尚未完成。汽车车身也受益于RT反射,尤其是在驾驶舱的视野中 ,汽车两侧的鳍片都在其光滑的饰面上反射 ,方向盘和手在驾驶舱内部反射。

  射线的影响并不总是显而易见的 。实际上,射线追溯方法的好处通常是在推动真实的结果时的微妙之处 。一个典型的是一场夜间比赛,天气定为大雨。您希望这是反思的完美展示 ,但这取决于所使用的技术。PS5和X系列在游戏玩法中使用的非RT SSR方法会产生清晰的,即使经常被夸大的镜像,而RT版本则以光线撞击粗路表面的方式 ,其折射方式和细节散布了更现实的,也许更令人兴奋的结果 。

  这是PC构建的直接RT开/关比较。SSR为某些地方的RT反射提供了几乎相同的结果,而在另一些地方 ,RT提供了合适的现实主义升级。单击以展开 。

  PC,PS5和X系列上使用的SSR似乎也表现出一个错误,因为反射的亮度水平与物体的亮度不符。看来 ,屏幕空间图像是在将阴影纳入核心之前拍摄的,从而创造出一种奇怪的生动反射,这是对象本身的不匹配。RT以颜色和亮度完美地解决了这一问题 。

  在视觉影响方面的下一个是RT阴影 ,它显示了接触硬化 - 阴影如何越来越远离其铸造对象。这不是一个必不可少的细节 ,也不像反思那样明显,但这是一个不错的额外细节。RTAO在类似的程度上运行,在整个赛道上提供更厚 ,更详细的阴影,并在场景中增加了急需的深度 。

  最后,DDGI为我们提供了射线追踪的光线在表面之间弹跳 ,有助于点亮房间的角,并反映附近两个表面之间的色点。同样,就像其他RT技术一样 ,这仅在控制台版本的游戏玩法之外出现,而在PC上可以启用整个游戏。在我的经验中,影响很微妙 ,也许在菜单和车辆陈列室中最为明显 。通过孤立地切换设置,我们可以看到它如何从敞开的窗户和头顶灯中添加额外的光线,从而使房间的角落亮起 ,而在沙发附近 ,深色的木头和红地毯颜色 。同样,陈列室中法拉利的底面也得到了变亮,而底盘和轮胎则拿起墙壁的绿色光芒。它有效 ,但是在游戏玩法中,它并没有带来巨大的影响。

  以下是一些比较照片,显示了启用和禁用DDGI对游戏的PC构建的影响 。单击以展开。

  考虑到所有因素 ,F1 23的射线跟踪控制台和PC上的负载很明显,这很有意义。鉴于启用RT启用了PC上的反射和环境闭塞,尤其是在黑暗和潮湿的环境中 ,尤其是在黑暗和潮湿的环境中失去这些RT功能,这是可惜的 。但是,禁用这些功能以在控制台上击中60或120fps的锁定 ,同时仍保持高分辨率演示文稿显然是正确的选择。唯一的真正障碍是S系列缺乏120Hz模式,但是鉴于分辨率减少了,这是可以理解的。

  从好的方面来说 ,Codemasters仍在控制台上炫耀其RT蓬勃发展 ,在较慢的位置可能会更好地赞赏重播或菜单 。我仍然会着迷,看看在游戏机上,即使是一种实验性额外模式 ,在游戏机中是否有可能在游戏玩法中进行追踪。120Hz模式已经删除了分辨率,以获得更好的帧速率(如果仍然超过60fps),因此这似乎是一种技术可能性 - 即使这可能不是我们默认情况下建议的模式。

  不过 ,就目前而言,F1 23状况良好,看到下一个游戏如何推动其自我发动机技术会很有趣 。

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