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EA Sports WRC:更糟糕的引擎更换?

作者专栏 2025年07月08日 04:39 13 茂彦

  英国开发人员Codemasters拥有37年的赛车游戏历史,其自我引擎用来创造您可以想象的每一种赛车游戏 。从F1中的柏油碎石赛车到泥土的越野刺激和更现实的泥土集会 ,它都覆盖了每个基地 。但是时代正在发生变化 ,技术也在变化。在2020年,Dirt 5改用了Onrush Engine的进化形式 - 取得了巨大的成功 - 而今年的EA Sports WRC的推出则看到了工作室部署虚幻引擎4的更激进的突破。

  这种引人入胜的过渡引发了一些问题 。视觉效果是否真的从变化中受益?与Dirt Rally 2.0之类的人相比,由同一团队在2019年处理的自我引擎标题 ,EA WRC的集会经验是否得到了改善?它今天如何在PlayStation 5,Xbox系列X,S和PC上运行?这就是我们旨在通过在所有四个平台上进行测试来找出的目的。

  基于开发人员访谈的发动机更换的官方原因是允许更大的电路。在EA Sports WRC中 ,可以绘制长度为30公里的拉力路线 。似乎具有自己的自我引擎技术有一个尺寸限制,而虚幻引擎4使团队可以突破这一障碍。而且毫无疑问,到达虚幻引擎的跳跃还使Codemaster可以从技术原生的某些好处 ,例如平台可伸缩性和Epic的Taau Upscaler。另外,很明显,WRC可以进行良好的测试床 ,以查看引擎是否合适的未来游戏 。

  这是视频形式的EA WRC的完整崩溃,涵盖了当前的游戏机和PC。

  虽然新引擎的渲染技术已经改变,但团队现有的多表面处理型号和汽车物理学仍然存在。还值得强调的是 ,Codemasters首先选择了旧的虚幻引擎4 ,而不是使用所有最新功能使用UE5 。因此,Lumen和Nanite之类的人在EA Sports WRC中脱颖而出,鉴于每种技术都有很大的赛车冠军潜力 ,这是可惜的。同样好奇的是平台选择:EA Sports WRC仅适用于当前的控制台生成,包括PS5,Xbox Series X ,Series S -Plus PC。

  EA Sports WRC视觉效果的投票率非常混杂 。直言不讳,对2019年Dirt Rally 2.0的升级并不总是很明显,有时它会在图像质量和框架速率方面向后走 。主要的是 ,可惜的是,这里没有推动射线追踪功能的推动 - 在PS5或Xbox系列X上也没有120Hz模式,就像我们在Codemaster的F1 23中所拥有的那样 ,它仍然在自我引擎上运行。但是,该游戏确实支持AMD的FSR 2和NVIDIA的DLSS 3映像升级和框架在PC上的生成至少在某种程度上帮助满足VR支持的高需求。否则,结果并不总是迈出的明确的进步 。

  最明显的比较点是Dirt Rally 2.0 - 该团队的最后一个自我引擎拉力赛冠军。在今天在Xbox系列X上启动Dirt Rally 2.0时 ,甚至四年来都花了很多时间。这是光线击中抛光汽车的方式 ,轮胎在新西兰舞台上留下烙印,甚至是高密度的草 。汽车上的泥浆,损伤变形和太阳的眩光都很好。当然 ,赛道并不像最新的集会努力那样广泛,但是该游戏以X系列锁定的4K 60fps进行 - EA Sports WRC都不是如此。

  Xbox系列S,系列X和PS5在各种场景中进行了比较 。注意PS5具有更详细的阴影 ,而S系列的内部分辨率较低,因此S系列明显较小。|

  切换到EA WRC,可以看到一些升级。坦率地说 ,有各种各样的汽车,巨大的庞大阶段和一个处理模型,可奖励在不同的地形类型上进行练习 。除此之外 ,岩石几何形状明显更详细,而天气状态和地形的季节性变化都是良好的补充。与所有这些变量之间的Dirt Rally 2.0进行比较是不可能的,并且在它们之间没有共同的轨道 - 但是 ,从一个游戏到另一个游戏之间的世代相传肯定很难。确实 ,可以想象的游戏可以很好地端口到较旧的PS4和Xbox One系统,并且分辨率和设置下降 。

  这里也有清晰的斑点 。您将在PS5和X系列上发现屏幕撕裂和框架速率下降,高级机器上的可见低于4K的分辨率低至1080p。还有一个摄像机响应的问题 ,它与帧速率无关,并折磨着每个控制台和PC。在您的汽车周围的开场板射击中,最引人注目的是 ,即使游戏以60fps的速度运行,相机的抽搐和停止而不是平稳地穿过太空 。

  EA Sports WRC也不在控制台上提供任何图形模式。您可以获得单一的播放方式,PS5和X系列X每个目标4K具有动态分辨率缩放 ,而60fps作为目标。分辨率数字(例如1296p(占4K的60%))在这里是一个常见的测量,但事实是,在高档到4K显示屏中 ,结果不如最新控制台上的Dirt Rally Rally 2.0通常是真实的4K图片 。S系列也毫不奇怪地以低数字运行,其1440p目标可以降至720p。否则,Codemasters公开透露 ,X系列和PS5均以PC的高设置为等同 ,而Series S则定居于中等和低的混合物。

  相比之下,值得注意的是,PS5和X系列所有者以视觉术语获得了类似的软件包 ,而帧速率也很接近 。唯一的诱惑力是PS5获得更高质量的阴影 - 锐化其轮廓 - 而Xbox系列X和S机器共享相同的阴影沉降。无论如何,X和PS5系列在其他方面的运动看起来都非常相似。它的系列s以最明显的速度下降到设置质量总体上和分辨率 。

  在Xbox系列游戏机中磨练,使Series S以60fps的速度进行了一些权衡。下降到720p的内部分辨率往往会导致电源电缆或金属围栏等细节分解 ,而像素细节太少,无法构造实际线条。除此之外,您还会发现阴影质量的距离降低 ,而叶子密度则降低 。在城镇中,较少的观察人群也被稀疏 。其余的差异属于NIT挑剔的领域:环境遮挡质量被降低,并且在Series S系列中的汽车体质量较低。

  我也有机会在带有RTX 4080图形卡和Ryzen 7 5700X处理器的设备齐全的系统上查看PC版本。这提供了足够的马力 ,可以在Ultra设置下击中本地4K,从而提供了与从S系列到系列X系列相似的图像质量 。在这种情况下,叶子的密度和抽签甚至进一步提高 ,阴影分辨率 ,环境遮挡质量和反射质量也是如此。该分辨率升级到真正的本地4K是最明显的变化,尤其是在树木(如树木)的清晰度中可见。您还可以获得超过16:9的长宽比和超过60fps的游戏玩法的能力,将来有更多的多监视选项将在未来到达 。

  一些景点将Xbox系列的出现成为对阵X系列和PS5的惊喜表演冠军。|

  然后让我们谈谈表演。首先回到PS5和X系列X ,最典型的帧速率确实是60fps-但在全屏撕裂的情况下,也有不容错过的跌落至〜50fps 。我在蒙特卡洛(Monte Carlo)舞台上看到了这一点,超出了四分钟的标记 - 在每个游戏机上都是可重复的。另一个很大的压力是在繁忙的城镇细分市场中 ,人群,森林茂密的地区,尤其是比赛后重播。这些帧速率下降会干扰屏幕上的输入响应 ,鉴于先前的自我和Onrush引擎都在PS5和X系列X上推动了120fps,因此看到60fps现在是一个挑战,真是可惜 。

  但是 ,切换到系列S,至少这里有一些好消息。尽管其所有视觉降级,但性能的表现比X系列更好。现在 ,在完全相同的斑点中 ,下降和撕裂仍然发生,但是还有其他段在60fps下运行,其中PS5和X系列X不得 ,例如Imola阶段 。从这个意义上讲,这是三个表现最好的版本 - 尽管当GPU推动时,我们仍会得到泪线和许多掉落的帧 。我还发现了许多评论 ,指出偶尔在控制台上搭便车,尽管我尚未经历1.3版。尽管如此,这还是要注意的事情。

  自发布以来 ,该版本返回我们的RTX 4080机器上的PC性能,以改善着色器汇编Studters - 但它仍然不是100%固定的 。任何具有着色器效果的第一笔刷子,例如水飞溅或与几何形状的碰撞 ,都会导致破裂的障碍。即使是新的豆科植物的到来也可以触发滴落。最终,着色器高速缓存确实充满了相关数据,以避免大多数滴滴 ,但是它仍然是包装上的瑕疵 ,几乎不会给人留下深刻的印象 。

  着色器汇编#StutterStruggs返回。围绕拐角的一半绝对不是遇到突然的帧速率下降的理想场所。|

  在一般性能方面,至少帧速率是一个强大的60fps,可以通过降低设置来缩小GPU性能的足够位置 - 尽管PC上的摄像机响应问题更为明显 ,即使是Chase Cam的运动在不均匀的间隔内令人耳目一新 。再加上着色器汇编的结合,您对汽车的任何控制感受到负面影响,其结果是一种比游戏机上的游戏更糟糕的体验。

  看一下PS5 ,X和S系列,它仍然不是理想的体验。EA WRC在当今市场上最强大的游戏机上,在60fps的位置下运行 ,世界上所有的地图和车辆都无法解决这些核心性能问题 。

  作为Codemasters的第一个虚幻引擎赛车冠军,EA Sports WRC在其内容,操作模型和整体感觉方面变得非常正确 - 但是 ,如果UE是Codemasters的未来,我们必须期望更多的功能,视觉升级和性能稳定性。

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