龙腾世纪:面纱评论 - 我玩过的最好的生物生物游戏
《龙腾世纪:面纱》中有一些时刻,我所能做的就是停下来和gawp 。看到一次幻想冒险使我在如此规模和如此戏剧性的情况下栩栩如生。我一直期望这种幻想会摇摇欲坠 ,并且让游戏疲倦,但从来没有。总是,赌注被刺激,核心成员在生长。我说 。我屏住呼吸。我从来没有像这样去过生物。
但是在那是一个令人惊讶的广度和深度游戏 ,我不一定会期望 。我担心它很浅,但是角色扮演系统脆弱。我担心它狭窄,但是在您玩耍时 ,有一个宏伟的世界打开打哈欠。它与之前的任何龙腾时代游戏一样充满填充,但每一个RPG都可以填补,但是 ,它也是如此 。
通过将诸如质量效应之类的动作游戏领域推向巨大效应,面纱已经意识到了我们在龙腾世纪从未见过的身体和即时性,这是一种令人振奋的自由。它使我们更加接近世界和游戏的世界震惊事件以及它们是什么事件。相比之下 ,面纱制作了以前出现的龙时代游戏 。该系列已经发展。龙腾世纪从来没有那么好。
这是我们的龙时代的视频版本:面纱评论 。
在《龙腾世纪:宗教裁判所结束》之后,我们在面纱中挑选了事件,在新的英雄在我们的旧Frenemy Solas的道路上结束 ,宗教裁判所伴侣在上一场比赛结束时透露是一位古老的精灵神。他正试图拆除他在醒来的世界和梦想世界(淡出的世界)之间创造的障碍(面纱),而这样做会导致正确的旧灾难性混乱,因此我们试图阻止他。您已经在游戏预告片中看到了这一序言:Tevinter在夜晚,雨中的首都微不足道 ,而喘不过气来的下降到城市中,魔鬼从天上狂奔而混乱在您周围爆发。
立刻,这是意图的陈述:这就是令人印象深刻的龙时代:面纱可以看起来 。电影融合到Helter Skelter Travers中 ,现在能够在障碍物上磨损和上下文而活跃起来,然后将障碍物越过障碍,然后与敌人的簇 ,对话,一些有意义的选择,设定的作品和老板战斗。它的生物保健显示了该系列基于任务的新方法可以实现的目标 - 从质量效应中我们更熟悉的一种方法。带有设计路线的脚本任务可以提供令人难以置信的轰炸 。但是 ,游戏的其余部分可以保持它吗?是的,在黑桃中。
主要位置之间的变化是不同的,非常受欢迎。|
我之前说过 ,但是这个游戏中一些主要任务的巨大规模和旺盛令人震惊 。即使在第一幕的结尾即将结束时 - 宽松地,三幕 - 我们体验了那种大片,“每个人都在这里 ”展示了其他BioWare游戏已经结束的,并且以某种方式从那里变得更大。巨大的老板 ,巨大的时刻,惊喜,戏剧。游戏的结局是全程比赛 。它把我的下巴留在地板上。它胜过BioWare以前所做的一切 ,其中包括质量效应2的著名“自杀跑”。
不过,我发现更令人印象深刻的是,这些重要时刻不是为了主要故事节拍而保留的 ,而是找到他们进入同伴任务甚至探索性的侧面任务的方式 。在这方面,整个游戏中都有一个慷慨的人。
它使Veilguard能够在最小的差事上,无论您走到哪里 ,都可以呼吸。其中大部分与分裂的新图形风格有关。Bioware在这里采用了更具风格化的方法,夸张的功能和平滑纹理,就好像是为了使外观上的动画电影更接近一些 ,并且确实有效 。夸张有助于增强面部手势,并在场景和环境中汲取固有的幻想和情感。
例如,阿拉森(Arlathan)的精灵森林(Arlathan)散发出金色和绿色,并用彩虹虹彩闪闪发光。Minrathous的Dock Town是灰色的 ,浸在雨中,水坑聚集在鹅卵之间 。无论疫病在哪里,它的疾病都是显而易见的 ,黑色的和腐烂的,只有脉搏,愤怒的红色孢子就打断了。很粗糙;很美丽。但是 ,这一切的拥护者就是照明 。游戏中没有一个场景不会在彩色灯光的光芒中沐浴,无论是掉在脸颊上还是概述了同伴有关的皱眉。世界上没有一个角落被忽视和乏味:一切都穿着,一切都照亮了 ,这使面纱成为景象。
整个游戏中的照明始终是豪华的 。它在整个游戏中都变暖并为其着色。|
让我对面纱的一件事是开放的世界有多开放。随着您的进步和新同伴加入您的行列,他们会向您介绍一个拥有他们属于的派系的区域,其中不可避免地会有与他们相关的商人 ,与他们交谈的许多人,以及周围的更大的探索区域,可以在其中完成各种事情 - 大型任务,小型任务 ,环境难题 。有一个墓地,有特雷维索的城市,有霍斯伯格湿地的沃尔顿地区 - 有很多人 ,您会反复返回它们,它们各自截然不同且多样化。
他们还可以接受接送,偶然的任务 ,但不用担心,已经学到了宗教裁判所的课程。即使您的任务达到最小,它们也永远不会提出问题 ,并且努力也有明显的努力。另外,与游戏中的所有内容一样,它们在您所做的每件事中都有固有的互连值 ,这意味着任何任务都不是多余的 。
与派系相关的每个领域都意味着您在那里所做的一切都会增加您的评级,从而增加了其力量,因为您正在做一些事情来帮助他们 - 以后,这种实力得分变得非常重要。它还可以帮助您在那里的商人中解锁更好的装备 ,加上您完成的每个任务都可以与您一起冒险的任何同伴,控制他们的技能点和对您的忠诚度,因此有多种理由可以提供帮助。另外 ,许多任务或环境难题提供了自己的胸部和奖励,或额外的技能点 。我从来没有感到短暂变化,或者我的时间在游戏中被滥用或没有得到回报。
在如何组合在一起方面有专业知识 - 许多明智的关注时刻 ,使玩家的生活更加顺利。例如,这些任务通常会聚集在区域中,因此您在到达那里时会发现其他事情要做 ,因此您不会来回跑来跑去 。快速旅行地点:它们有血腥的负载,您可以随时随地从任何地方使用它们,它们是重生点和可以改变聚会的地方的两倍。即使是在环境难题末端放置的梯子或壁架之类的小东西 ,也可以使您回到他们开始时的位置,也令人愉悦。在游戏中有很多思考和考虑和经验 。
同伴有技能树,当您增加与他们的联系时,您可以花点积分。|
让我们去找更多多汁的东西。这里有一个新的同伴名单 ,就像在诸如质量效应2之类的游戏中一样 - 一个令人惊讶的准确比较,我很高兴地说,在钓到了我周围的面纱的预览之后 - 您会被送去逐渐收集它们 。从一开始谁就可以使用的是 ,这是一个相对较慢的开端 - 我发现最初的合奏和糖精有点 - 但是随着Lucanis和Davrin之类的角色,尤其是Emmrich和Taash等角色,该小组的动态会大大提高。
在许多方面 ,这是关于他们的游戏,您的同伴。通过他们,面纱对我们的内心说话 ,这是游戏从我们自己的世界中接近复杂的话题的方式 - 诸如性别认同,神经多样性,个人创伤和父母的话题 - 每个主题都被毫不客气地毫不客气地处理 ,并且成熟和关怀。浪漫当然是游戏的一部分,但是我对这里的约束程度以及它如何重新关注情感方面而不是试图敲某人的关系感到满意 。我和所有人调情了几个小时,然后才承诺塔什,但是没人能轻松付出任何东西。
BioWare游戏中的同伴从未像在这里那样始终如一。他们在您的灯塔基地周围拥有自己的单个房屋 ,就像其他BioWare和Dragon Age游戏一样,这是对角色中角色的可爱思考,但他们也四处走动与其他同伴交谈 ,在某些情况下,与他们建立了与他们的关系 。但是,每当您汇报大事 ,或者每当您计划大事时,您都在一起,谈论它 - 不仅仅是你们中的一些。它促进了一种团结感 ,你们在一起,而不是你们中的一些人,而其他人则无所事事。顺便说一句 ,游戏确实仍然遭受同伴的稳定状态,而其他人出去时也不会升级太多,但是它可以减轻这一点,例如在某些任务上执行伴侣选择 ,鼓励在探索自己的家乡时使用同伴,并且在某些主要点,它将使每个人的债券得分增加 。
当然 ,这是有原因的,也是一个原因,为什么游戏在游戏的第一场比赛之后 ,既刺眼又四周的表现 - 尽管世界活动的紧迫性及其在游戏最后的比赛中会变得明确的原因,但您现在应该专注于同伴。随后,伴侣的故事情节在他们的质量上提供了自己的回报 ,但是在游戏结束时,您在这里的工作结束时的回报,或者您在这里缺乏工作会放大这一十倍。
每个同伴都有自己的新基地的一部分 。这是他的Eyrie中的Davrin。哦 ,及更高版本,我使用内置的照片模式来尝试传递游戏中的规模感。|
不过,与其他龙时代的游戏不同,您不能直接控制自己的同伴在战斗中 ,并且您的设备和能力能够修补他们的能力 。正如前面所暗示的那样,当他们的债券得分达到新层时,他们将获得技能点 ,您可以花在提高少数能力的能力上,然后在战斗中,您可以确定他们何时使用它们(如果您愿意 ,请指导他们的一般攻击)。
听起来并不多,但是面纱战斗中还有更多的其他事情要比以前在龙腾世纪游戏中发生的更多。这是一个动作游戏,实际上 ,该系列一直在推动,但从未完全通过,总是在情感上束手无策 ,就像它的CRPG根源一样。但是现在,它已经逐步化,以质量效应的领先优势为例,结果发现了一些新事物 ,因此非常成功 。
三类中的每一个都有标准攻击,重型攻击,远程攻击 ,躲闪和盖帽以及其中一些的充电变体 - 一套完整的类似动作游戏的功能。Bioware知道您拥有这些,这意味着它可以通过游戏以前无法做的方式测试您(无论是在战斗还是在外面,我都应该补充)。换句话说 ,它可以为您带来 。敌人的群体落在你身上,无论你在战场上的位置如何,都不会给你时刻的和平。我主要是一个流氓弓箭手的建造 ,所以我是根据经验来讲话的,无论是敌人指控我还是从射程中攻击,还是在我旁边传送 ,我总是以某种方式在某个地方受到攻击。尤其是老板,令人难以置信的侵略性,有时几乎没有给我时间在他们的眩光下画弓 。鉴于您将要接管的生物的大小,它使战斗变得极为充满活力和直接 ,并且老板尽可能恐怖。
考虑一下,所有道奇滚动,帕里·帕里(Darry-tim)和奔跑的冲刺 ,以及您被要求启动的主动瞄准和纽扣式连击,这是一种有福的救济,您不必微观陪伴。但这确实意味着战斗有时会感到艰难而无情 ,尤其是在一次被多个敌人堆积时 。再加上敌人类型之间的轻微重复感 - 我想游戏实际上可以拥有多少个不同的敌人是有限的 - 并且有时候它会使喧闹声刺激,而挫败感却蔓延了。
红色物品是独特的物品,它们足够强大 ,可以改变整个构建。我尝试了一段时间,但是只有一个枪支过于惩罚 。|
升级可以节省它。您解锁的特殊能力越多 - 例如充电爆头的能力,而哈利路亚(Hallelujah)短暂缓慢的时间 - 越易于管理。这是一个很棒的自由形式系统 ,是角色构建:每个班级都有三个专业,但是一切都分布在一棵大技能树上,因此您如何获得这些专业,取决于您。有特殊的能力 ,按钮能力,被动能力:当您在树上绘制路线时,有很多东西可以思考 ,最好的部分是,您可以随心所欲,随心所欲地进行重新评估 ,因此您可以尝试与同伴一起尝试所有东西 。我喜欢这样做的游戏趋势。
最重要的是,在您的设备中潜伏的构建深度令人惊讶。物品稀有奖金将比其他建筑更好地结合在一起,您可以吸引设备甚至能力进一步集中精力 。然后 ,您可以在战斗中为情境电力而激活暂时的符文buff。将所有这些都放在一起,并将其乘以您的同伴,并且您有一个相当大的理论制作方程式。这实际上是我在这方面玩过的最吸引人的龙腾世纪游戏 ,当您以后开始寻找构建独特的物品时,它会朝着像暗黑破坏神这样的体验中 。例如,我有一个花弓,一次发射三个箭头 ,仅通过一半的伤害而稍微减轻了稍微缓解,而且我也有一个戒指,使我所有的能力伤害突然造成了火灾伤害。这与塔什(Taash)的火灾能力结合在一起 ,塔什(Taash)和我也具有使彼此爆炸效应的能力 - 组合,基本上是 - 时间缓慢并造成巨大的伤害。开始将所有这些混合在一起并在周围建造,您就有烟花 。
这是一个很长的方法 ,说面纱的胆量真的很好,而且玩得很棒,而且它给您带来了很多咀嚼。但是 ,游戏变得真正异常的地方是故事的野心及其所置于的时刻。有一些艰难的决定 。他们中的许多人都会在游戏之后出现,但即使很早就可以决定整个城市的命运,然后在机械和叙事上通过与之链接的同伴一起看到该区域本身的这种选择的影响。一个很棒的感觉。
您的同伴聚集在一起谈论您所做的一切 ,我真的很喜欢。坏蛋 - 吉兰纳因在这里是令人难忘的,尤其是她 。|
小人本身-Ghilan'nain和Elgar'Nan - 也是一对令人愉快的一对。或三人组,取决于您的solas级课程,其真实意图似乎从未很清楚。他们都雄伟地将其栩栩如生 ,Ghilan'nain是一种像扭曲的鱿鱼一样的威胁,而Elgar'nan则是寿命更大的哑剧反派 。通过它们以及游戏中的其他地方,您将渗入龙腾世纪的知识的深处 ,并学习我想知道的多年的秘密 - 其中大部分从哪里开始。作为该系列的传说的仰慕者,我盛宴。我有时尖叫着被揭示的东西 。它去了;哦,它去了。
然后结束时 ,全调子。我发现它如此特别,超越了令人印象深刻的电影奇观的规模和野心,是它如何将面纱的整个体验作为角色扮演游戏 。它如何付出一切 - 花在建立派系关系的时间里 ,与同伴在一起度过的时光,甚至花了时间来寻找索拉斯在十字路口的回忆(在这里您会发现很多多汁的传说)。一切都是荣幸,所有的东西都被看到和引用的 ,因此它的感觉非常值得。
面对自龙时代以来所面临的所有压力:10年前询问是非凡的,BioWare在这里设法实现了什么 。从头到脚,机翼到机翼,面纱都可以精确地实现 ,并且在系统和讲故事之间充满了精致。它需要温暖,热情,有趣 ,充满希望,在需要时温柔,当然是史诗般的 - 史诗般的 - 我认为 ,我认为不仅会在未来几年内为Bioware设定一个高标准,而且总体上扮演角色扮演的游戏。这是其中最好的之一。
它是BioWare最强烈,最响亮的答案 ,因为人们仍然怀疑它是否可以做到 。答案是肯定的。面纱非常壮观。BioWare回来了 。
龙腾世纪的副本:面纱由EA提供审查。
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