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用Borderlands的新Tiny Tina的仙境翻转桌面

百科大全 2025年07月08日 02:38 11 恨真

  当Tiny Tina的《仙境》的揭露预告片已发行时 ,我不知道我正在观看Borderlands开发人员的游戏玩法 。部分原因是我对金鱼有记忆,但更根本的是,这不仅仅是另一个边境游戏。

  相反 ,这是一款将自己站立的游戏。当然,它的灵感来自Borderlands 2对Dragon Keep DLC的攻击,后者发展了Tiny Tina的角色(Ashly Burch的配音) ,其同名是游戏标题的一部分 。但是,这不仅是对龙头或其他幻想掠夺者射击游戏的攻击扩展(尽管它肯定具有这些元素)。

  对于录音室来说,Tiny Tina的仙境是一个新的开端 ,游戏玩法的根本变化使整个事情都独一无二。这种基本变化是所有感知到的游戏玩法的桌面 。

  不仅要使棋盘游戏和第一人称元素之间的过渡感到无缝 ,而且使桌面模式与第一人称元素一样有趣,这是一个巨大的挑战。因此,该团队从《地下城与龙》(Dungeon&Dragons)中汲取了灵感 ,也从经典的JRPG中汲取了灵感,例如《最终幻想》和《塞尔达传奇》等动作冒险。在某一时刻,该团队甚至在放弃毛las骨之前就尝试了类似于Heroscape的风格 ,因为它没有提供正确的互动水平 。

  该团队最终定居一个三层世界,由“真实 ”世界组成,球员站在桌子上 。位于现实世界和第一人称视角之间的跨越世界;以及您预期的第一人称抢劫射击游戏玩法的实际游戏世界。

  正如可能已经猜到的那样 ,一层上发生的任何事情都会影响另一层。游戏板上的溢出饮料罐将在游戏世界中创建一条蜿蜒的河流,玩家必须穿越 。当骰子坐在桌子上时,在跨越的世界中 ,相同的骰子被苔藓覆盖并已成为环境的一部分。

  要了解更多信息,我很高兴与开发团队的三名高级成员交谈:创意总监Matt Cox,艺术总监Adam May和高级设计师Gabriel Robitaille。

  Tiny Tina的仙境揭示了预告片 。

  关于“超越世界” ,您已经提到了一罐苏打水在板上如何掉落在游戏世界中。这些变化在多大程度上受到玩家选择的影响?换句话说 ,玩家可以改变游戏世界吗?还是主要是线性的,并且基于故事的发展?

  马特·考克斯(Matt Cox):这确实是蒂娜(Tina)叙述比赛的背景,因为甚至还有一个雪橇在董事会上的奇特(Cheeto) ,她必须假装自己完全想把奇特托(Cheeto)留在那里,因为她被召唤出来,就像“你把奇特托留在木板上吗?”?她说:“不 ,那不是我 ”,这成为一个整个地牢的追求。因此,这确实是在蒂娜决定做的事情的威尔斯 。

  在故事的背景下 ,您已经说过这款游戏是独立的发行版。但是我们最近将Assault Dragon保持DLC的发布是独立游戏。您认为玩家在真正从这个游戏开始之前应该获得蒂娜作为角色的某种背景和经验有多重要?

  马特·考克斯(Matt Cox):我不会说 。我认为仙境可能是您在边境宇宙中的第一次体验,您不会迷路。我认为我们对Dragon Keep进行了攻击是很棒的,因为我认为它可以重新引入人们在游戏中的游戏风格和在幻想环境中抢劫的射击游戏。因此 ,如果您以前从未见过或经历过蒂娜(Tina),那将是她个性的很酷的介绍底漆,但是就了解故事中发生的事情而言 ,您不需要玩任何其他游戏 。

  一个相关的问题 ,游戏在规范上会是DLC的续集吗?时间表的哪一部分发生在棋盘游戏之外?

  马特·考克斯(Matt Cox):在袭击龙格(Dragon Keep)的事件发生后不久,我们显然回来了 。我的意思是,人们可以意识到她13岁的蒂娜(Tina) ,而不是像在边境3号的3号。

  Tiny Tina的仙境的概念艺术是光荣的。

  在更广阔的边境宇宙中,仙境之外的故事还会有一些添加的细节,还是非常集中于仙境本身?

  马特·考克斯(Matt Cox):绝对更多是关于桌子和世界上发生的事情 。我认为这是我们在13岁的想象中所拥有的巨大自由之一 ,她想出的许多事情使我们能够发明新的故事。

  亚当·梅(Adam May):有很多很酷的小山雀和掘金信息,如果您熟悉边境地区和Tiny Tina对Dragon Keep的攻击,您将掌握这些信息 ,它将带来额外的深度。但是,这都不取决于您知道或熟悉它们 。

  马特·考克斯(Matt Cox):您在那里看到托格(Torgue),所以爱托格(Torgue)的人会再次见到他。但是那些从未经历过Torgue的人可以说:“哇 ,这是狂野,疯狂的角色。”

  就近战武器而言,您将很多重点放在了魔术和魔术上 。就这些武器类型的开发而言:我们是否看到在边境游戏中使用武器看到的相同水平的发展水平 ,那里有很多不同品种以及战利品?

  敲打罐会形成河流 ,而巨大的骰子被埋葬在地球上。

  马特·考克斯(Matt Cox):绝对,我们希望拥有相同的程序技术来驱动我们的枪支,还可以驱动我们的咒语书和近战武器 ,在某种程度上也是我们的装甲。因此,它由一堆不同的作品组成,它们都可以根据稀有性将其混合在一起和匹配 。而且它们都与枪支相似。因此 ,对我们来说非常重要的是,人们习惯了我们游戏品牌的战利品的类型不仅像一些小球,而且实际上是您发现的战利品 ,它们会带有不同的零件。

  亚当·梅(Adam May):我们可以持续数小时几个小时!边境地区有很多战利品,仙境令人难以置信 。我们添加了边境甚至没有的几种新型战利品 。我们有护身符和戒指,以及我们称为盔甲的角色的整个装甲装备 ,但实际上它不像盔甲,它更像是一种化妆品效果,可以为您的角色课带有额外的特权。它们中只有一个具有不同的视觉样式 ,您可以在角色创建者中的所有自定义上进行自定义 ,而我们的角色创建者的人有很多选择。

  真正整洁的是,所有额外的化妆品选择实际上都是我们战利品循环的一部分 。因此,您以许多非常酷的选择开始游戏。但是 ,由于您可以在播放时从NEW-U站中更改和更新游戏中的视觉表示形式,因此这实际上也是循环的一部分。因此,我们有真正的史诗般的皮肤和化妆品选择 ,例如整个头部样式和皮肤样式,它不仅像颜色一样,而且是您可以拥有钻石皮肤 ,金色皮肤或发光的皮肤的实际材料 。

  有了我们的角色,我们不希望您只参加标准的幻想课程。这是一个全新的世界。因此,您可以是鱼类 ,龙人,兽人,或者实际上是您想要的任何东西 。我们为玩家解锁的定制量是荒谬的。我们甚至有不对称性 ,您可以一只眼睛将其移开 ,并使其大大凝视。因此,纹身与头盔,帽子 ,头发和化妆之间只有无限的自定义数量,是的,它只是无尽的 。

  对于这样的系列来说 ,这是一个令人着迷的方向。

  说到角色,在《边境3》中,角色有自己的对话 ,他们回应了其他角色在世界上所说的话。那会与仙境一起吗?

  马特·考克斯(Matt Cox):绝对 。它甚至走得更远,因为您可以在角色创建者中选择不同的个性 。因此,我们有不同的性格和不同的配音演员来表达这些个性。因此 ,例如,勇敢地有两个不同的配音演员可以选择,并且您有一个音高滑块 ,因此您可以稍微更改实际演员的音调。因此 ,您可以真正拨打想要在我们给您的选择中发出的声音 。

  亚当·梅(Adam May):我个人在项目开始时真的很关心一些非常有趣的事情,因为我们在边境地区的宇宙中做得很好,使角色感觉就像是角色 ,无论是他们的外观,声音和一切。那是一个真正的挑战,如果您能够创建任何东西 ,那么我们如何实际上确保您不仅会在通用的灰色空间中最终变化,如果您可以修改所有这些内容?您可以使自己想要的独特和野性角色制作,但声音为其增加了很多。它确实喜欢让您真正在游戏中创建一个角色 ,并在玩游戏时对事物做出反应,甚至让自己谈论自己也很有趣 。

  在近战武器上,我们知道它有一个专用的插槽 ,但是它比单键顿提供了更深的近战战争?

  马特·考克斯(Matt Cox):机械师总体上是相同的,但是近战的效用和实用性比以前的游戏中要多得多,例如 ,您可以收集钝剑 ,轴和其他类型的武器。所有这些都有不同的速度,力量和奖金。例如,您可以在返回弹药或拼写冷却的近战武器上找到奖金 。因此 ,如果您进入了喜欢咒语的战斗循环,并且希望它们尽快冷却,您将寻找将其归还给您的近战装备。您将比以前更加按近战按钮方式 ,但这仍然是次要功能。在开发过程中,随着我们一直在调整这个循环,人们确实开始以各种不同的方式整合近战武器和咒语 。因此 ,近战更为重要。但这肯定仍然非常注重动作。

  Gabriel Robitaille:此外,这就是为什么您想在“ Overworld”中混战,因为 ,一旦我们开始在第一人称中使用它,它就会变得如此正确 。当我们尝试随机遇到[系统]时,就设计而言 ,我们的第一件事是您参与或避免它们 。我不想避免在这个游戏中的人 ,我想打他们,这只是我想与他们打交道的方式。因此,我们立即在Overworld中使用该功能 ,感觉很正确。

  最后一件事只是在发行中 。因此,我们确实有一个下一代游戏,是否改变了游戏的开发?例如 ,在以前的标题中,更广阔的世界被分解为带有加载过渡的较小段,而新的控制台有变化吗?

  马特·考克斯(Matt Cox):我们肯定为所有游戏机 ,所有先前的一代和当前的Gen Consoles开发了这款游戏。因此,对于更大的地图,您仍然可以为那些巨大的第一人称地图提供传统的负载屏幕 ,但是您可以在Overworld中无缝弹出和随机遇到。当您进行这些较小的咬合尺寸的地牢和随机相遇时,它们都被流式传输 。因此,当您在Overworld中旅行时 ,这不像是硬负载。

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