PC上的决赛:真正令人敬畏的破坏技术而无需牺牲表演
Embark Studios是一家具有很多希望的游戏开发室。该工作室于2018年由许多前折药技术专家创立和组成,自从将技术演示和演示介绍为动画和AI ,AI,开源代码存储库以及Ray-Ray-Trace trace图形图的机器学习以来,该工作室一直表现出铁杆技术的重点 。我一直想知道他们真正通过所有这些技术制作了什么样的游戏 ,现在我有了决赛的答案。
也许毫不奇怪,鉴于其设计师的遗产,这是一个基于班级的FPS,它是战场上的基于客观驱动的战斗 ,在2023年假期休息前不久,在当前基因控制台和PC上免费发行。它的重点是对水平型破坏的关注,因此从技术角度来看 ,它是一个相当独特的游戏,因此,这似乎是PC的PC版本 ,这似乎是该文章的自然产品 。我将介绍它与其他游戏的不同之处,我们建议哪种优化的设置以及与PS5控制台版本相比。
在进行任何比较之前,让我们介绍游戏机制的基础知识。在决赛中 ,您所经历的水平通常由预制的建筑物组成,可以用爆炸性武器或能力打开和破坏,清除了操纵的道路或否认对手的封面和隐藏。该游戏是要与您的团队一起前进到下一个目标区域 ,有时最好的前进方法就是将墙拆除在您面前 。您可以以原始水平开始匹配,并以建筑物倒塌的地方结束,烧毁了过去的果壳。
决赛是由许多前战场开发商制定的 - 它表明,采取了令人耳目一新的破坏和严重技术能力的方法。这是视频形式的完整技术分析 。
自从我们在多人FPS中看到这种以玩家为导向的破坏的程度已经很长时间了 - 可以说 ,这是最后一次在战场上进行的,这是13年前出现的Bad Company 2。从那时起,这种类型的游戏玩法就非常缺乏游戏 ,如果您一直在瘙痒玩一款游戏,而环境破坏通常是游戏循环的核心部分,那么决赛应该引起您的兴趣。
就破坏的运作方式而言 ,很明显,决赛比两个不好的公司头衔都领先 。在最初的坏公司中,建筑物是由可以用炸药摧毁的预定段细分市场组成的 ,随后将把该细分市场换成一个“破坏”的版本,并用颗粒掩盖并产生了碎片。决赛使用了一个广泛的系统,但具有更多的预定段 ,例如,建筑物的每个故事都有多个垂直部分。
除此之外,决赛还允许完全建筑破坏 。与其在BC1中的接近,在BC1中 ,建筑物的承载墙是无敌的,而BC2则是脆弱但破坏它们的BC2,导致预先庆祝的动画并对内部的玩家施加致命的损害 ,而是对体重化的加权约束作用。这意味着您可以炸毁建筑物的大块,它们可以飞走并保持为所有玩家可见的网络物理对象,高层倒在下面的地板上 ,并且建筑物不会播放死亡状态动画,而是在程序上均已升级直到被完全销毁。
破坏性能力从左侧(战场:坏公司)到中心(战场:不良公司2)到右(决赛),建筑物从可破坏性的墙壁到预先享有的建筑物破坏动画 ,再到基于物理的破坏 。|
因此,尽管十年前在那些战场上看到了决赛的技术基础:糟糕的公司游戏,但游戏以多种方式超越了它 - 与之相互作用的破坏是很有趣的 ,很棒,可以看到并实现重要的游戏目的。我特别喜欢作为重型角色班级演奏,可以通过具有特殊能力奔跑的墙壁来击倒建筑墙。
建筑物并不是游戏世界中唯一可以被摧毁的物体 - 就像在战场游戏中一样,灌木丛和树木也可以被炸毁 ,甚至还有一个火灾传播系统会导致树木和灌木丛清除。同样,您可以砸碎可能在办公楼中发现的椅子和桌子,并在程序上破碎的玻璃窗 。
但是 ,随着这种较小规模的破坏,一些必要的优化变得更加明显 - 例如,当树被破坏时 ,树的破坏状态版本就落入了级别的几何形状,我假设这是为了减少网络和视觉杂物。(相反,在原始的坏公司中 ,破碎的树木会落在地面并自行变得有物质化。)这种破坏在玩耍时就不太令人满意,尽管我敢肯定,我敢肯定 ,我确定清除视觉效果并确保没有物理物体对象进入玩家的视线是多人游戏设计的重要目标 。
除了物理学之外,决赛还具有技术有趣的照明,其水平具有随机的时间甚至天气。在这些级别中,几乎所有人造光源(如灯泡和灯)都可以被射击或以其他方式销毁 ,从而使您可以使区域变得更黑。当然,对于传统的烘焙光图纹理,这是不可能的 ,尽管这些是决赛正在运行的传统实力 。
取而代之的是,该游戏利用RTXGI(又名DDGI),该游戏是基于探针的全球照明系统 ,它使用硬件射线跟踪来获得结果。该系统已被相当广泛地使用 - 例如,在其下一代PC和游戏机更新中,在Witcher 3中使用了该系统 ,并且可以预见的是在决赛中起作用。在黑暗的房间里吹孔,立即使它们变亮,随着光线弹跳 ,鲜艳的表面将其色相转移 。rtxgi并不完美。作为基于探针的系统,可能会出现光泄漏,并且仅覆盖弥散的照明 - 但这是一种表现选择,对于多人游戏射击游戏是有意义的。
更传统的技术用于镜面间接照明 - 即屏幕空间反射 - 在Cubemap后备备份的区域看起来还不错 ,但否则质量可变并且容易受到遮挡人工制品的影响 。例如,玻璃看起来特别尴尬,因为从cubemaps施加的照明根本不倾向于与环境条件或当地照明相一致。很高兴将RT反射视为将来的超高端选项 ,以使游戏在视觉上看起来更具凝聚力。
在PC版本中查看RTXGI,很明显,PS5使用该技术 - 对于多人游戏机标题来说是令人印象深刻的。|
将游戏与PlayStation 5版本进行比较 ,Sony Machine在整个过程中都使用较低的设置,尤其是质量较低的阴影和SSR 。后者往往是最明显的差异,因为最高的PC设置上的SSR与木材这样的粗糙表面起作用 ,而所有SSR或多或少地呈现为PS5上的完美镜子。
要注意的另一件事是,PS5 Verison使用RTXGI,这对于控制台多人射击游戏非常酷 - 并且通过使用低于PC上选择的设置来使其成为可能。具体而言 ,射线量和更新速率较低,因此在照明中反映环境更改需要更长的时间 。
但是即使那样,PC上的决赛中的优化设置还是什么?好吧,对于竞争性游戏 ,您可以将所有内容设置为低点,关闭V -sync并用屏幕中央绘制的十字准线打一些胶带 - 这应该可以解决问题!
多人游戏开发人员讨厌这个奇怪的技巧。|
但实际上,游戏的性能是如此之多 ,几乎不需要优化的设置 - 您可以以一致的60fps或更高的速度玩游戏,而在高设置的高度设置下,RTXGI在适度的Ryzen 5 3600和RTX 2070 Super System上设置为低点 - 并且在1440p处以DLSS设置为质量模式。从这里进行微调到更强或更弱的硬件可以很容易地完成 ,因为游戏菜单允许实时设置更改,而游戏世界则在后台呈现 - 所有好东西 。
决赛中有一些真正令人敬畏的照明和破坏技术,这是由表演者PC版本促进的 ,即使在中端硬件上也可以运行良好。我只在七个小时的游戏中录制了一个着色器编译,这比您预期的是2024年版本要好得多。我将来唯一想从游戏中看到的是更多的图像质量选项,更多的高档器 ,也许是TAA的另一种选择 。
该游戏也很有趣,而且由于它是免费的,因此尝试它并没有什么可失去的。如果您想在《战地风云:Bad Company 2》的静脉中看到一些破坏,我会说一试。
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