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Ghostwire:PC上的东京首次亮相令人印象深刻的新DLSS竞争对手

百科大全 2025年07月02日 14:31 9 浮生未歇

  Ghostwire:东京是一款在技术构成方面带来许多惊喜的游戏 。开发人员Tango Gameworks提供了一个我没想到的游戏概念,与先前的标题完全不同 ,提供了出色的图形化水平。远离其自己的基于IDTECH的Unreal Engine 4的转变显然是该团队的绝佳推动力,但是我以某种恐惧症接触了PC版本。许多最近的PC发行版都以侵入性的口吃水平到达,无论您的硬件多么强大 ,都会影响体验 。它在虚幻引擎4个标题中尤为常见 - 不幸的是,它也影响了Ghostwire:东京。

  这让我感到沮丧,因为从视觉角度来看 ,这里有很多值得喜欢的东西 - 尤其是在射线追踪功能方面。在PC和PlayStation 5上 ,Ray追踪反思窃取了该节目 。RT反射是在Ghostwire中自由地应用的:东京,在高度反射性的表面上,我们获得了完美的镜子般的效果 。也就是说 ,它们也适用于更乏味的材料,外观柔和 - 计算上昂贵,但增加了照明现实主义。

  GhostWire:东京获得了Alex Battaglia的数字铸造PC技术评论处理。

  鉴于霓虹灯 ,LED标志和闪亮的材料的数量,Ray在多雨的东京追踪了反射,这大大偿还了 - 唯一的缺点是缺乏对透明材料(例如玻璃)等透明材料的反射 ,其中屏幕空间的反射和立方体映射可作为后备 。这是一个明智的优化,但是我绝对希望在PC上看到一个单独的选项,以添加透明的RT反射以进行将来的扩展。还选择性地应用了RT阴影 ,以至于它们如此罕见,我不确定是否值得在优化的设置中使用该功能。

  即便如此,无论您使用RTX还是RDNA 2 GPU ,使用RT的成本还是很重的 ,但是这里事情变得非常有趣 。好消息是,DLSS在NVIDIA卡上实现了很好,但是Tango Gameworks还包括FSR 1.0(还可以 ,但不太好 - 对于开发人员来说,虽然在PS5上仍然足够出色)和TSR -TSR-时间超级分辨率。据我们所知,这是一个UE5功能 ,如Matrix Aukens所示,但证据表明它已被退到UE4。根据我的测试,将FSR ,DLSS和TSR的升级为4K从1080p进行了比较,新技术似乎具有与DLSS相同的基本成本,并且质量远高于FSR 1.0 。它与具有挑战性的元素上的DLSS质量不符 - 快速移动的物体像玩家的手 ,头发,植被或粒子效果一样 - 但它仍然令人印象深刻。

  Tango Gameworks也可能无法完成:根据Twitter的DatiMining,用户FPS和技术测试 ,FSR 2.0和Intel Xess升级也可能会在适当的时候进行。TSR不如Ghostwire:Tokyo中的FSR 1.0快 ,但对于RDNA 2图形卡的用户来说,这是一个值得考虑的解决方案 。

  在优化的设置方面,我首先研究了Tango Gameworks如何将游戏缩放为PlayStation 5。全球照明设置使用Epic的SSGI软件射线射线痕迹在两个平台上追踪解决方案 ,但是PlayStation 5上使用了较低的精确版本。在PlayStation 5中使用了RT Shadows,其中RT Shadows未使用,PS5使用PC的中型影子映射映射预设 。RT反射具有内部分辨率PC的低反射设置 ,但是PS5版本似乎与其暗淡的反射完​​全不同 - 也许是因为它在那里使用了不同的优化或不同的DeNoiser,因此很难说 。当与低RT反射匹配时,PS5使用低RT剔除设置 ,该设置减少了反射中的对象范围。最后是PS5上使用较低设置的射线追踪阴影。

  即使PS5的设置通常在低/中范围内,但重要的是要区分该标签与游戏的实际外观 - Ghostwire:Tokyo仍然看起来还不错 。在优化的设置方面,我坚持此处所述的最接近的PS5当量 ,但进行了几次更改。控制台版本使用FSR 1.0进行升级,我将其用TSR或DLSS替换。同时,PS5确实具有一些RT阴影 ,但我认为您可以在PC上完全禁用它们 ,以获得游戏的视觉构成几乎没有损失 。

  优化设置

  PS5 HFR质量设置

  运动模糊

  用户选择

  用户选择

  SSS质量

  低/高(无差异)

  低/高(无差异)

  全球照明

  SSGI

  SSGI(较低的精度)

  影子地图质量

  中等的

  中等的

  水平流质量

  2

  不适用

  纹理流质量

  高的

  不适用

  射线追踪

  在

  在

  RT阴影质量

  离开

  低的

  RT反射质量

  低的

  低于PC低

  RT淘汰质量

  低的

  低的

  图像处理

  TSR/DLSS

  FSR 1.0性能

  到目前为止,一切都很好,但是正如我之前提到的 ,性能是有问题的,这是因为 - 再次,我们有一个三重A标题 ,带有无法预防的口吃,大概是由于着色器的汇编而导致的。回顾一下,每个GPU的着色器代码都是不同的 ,并且与控制台不同,开发人员无法运送预编译的代码。而是在PC版本上发生的事情是编译着着色器,然后按需缓存 ,对体验质量产生负面影响 。

  第一次开枪时,第一次遇到新的效果,第一次学习新的机械师 - 一切都伴随着一次口吃。每当发生新事物时 ,甚至是微小的不同 ,例如与浮动对象的不同形状交互时,每个新形状的浮动物体都有一个着色器的编译口吃。

  我发现它无处不在,烦人 ,没有任何游戏应该像这样的比赛时这样发货 。毫无疑问的唯一方法是让别人首先为您运行游戏,以缓存着着色器并确保第二次获得平稳的体验。这几乎不是一个可行的解决方案 - 我敦促探戈游戏工程解决此问题,也许是通过在加载过程中预先编译必要的着色器来解决这个问题。

  我对这个问题有多少高调的头衔感到困惑 ,就Ghostwire而言:东京,真是可惜 。我认为这款游戏中的射线对反射进行了很好的实现 。我印象深刻的是,由于TSR ,游戏提供了不错的可扩展选项,甚至在非RTX GPU上具有出色的图像质量。但是,这个游戏中的口吃使我无法完全享受它 - 这只是我无法忍受的事情之一。斯塔特(Stutter)以一种不会发生框架速率稍微倾斜的方式来使我摆脱一种经验 。当口吃发生时 ,我停止思考游戏玩法和故事,而是开始思考性能。有解决这个问题的解决方案 - 因此,我仍然希望可以做些事情。

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