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狭窄空间中的骑士评论

百科大全 2025年06月14日 01:58 8 美萱

  我之所以撕裂,是因为从理论上讲,我应该爱骑士在狭窄的空间中。它拥有我喜欢的一切。游戏的胆量是由在紧密的空间中的战斗中延续的 - 一个基于转弯的 ,Roguelike,甲板建造的节拍 - 关于在狭窄的空间中战斗,并使用巧妙的运动和操纵敌人的攻击来获胜 。我非常喜欢那场比赛 ,因为这让我觉得杰森·伯恩(Jason Bourne)用比罗(Biro)殴打人们。狭窄空间中的骑士会采用该模板,并将其移至中世纪的幻想,这是我一生都喜欢的环境 ,并为此增加了更多 - 角色课程,更大的聚会,控制副任务 ,副任务,设备系统,更多的对话...从理论上讲 ,这是双赢的。除了在玩游戏中 ,我正在努力喜欢它,我想知道这是否是少更多的情况 。

  快速回顾一下它的工作原理,然后再涉足我的论点。在狭窄空间的骑士中 ,您会面对在一个栅栏的战场上被敌人包围的场景,通常以某些小型内部或外部为主题,例如 ,在这里,吊桥或黑人史密斯的锻造或城堡的城堡的城堡。每回合,您都会画出一些与您可以做的事情相关的卡片 ,并花费“动力”(本游戏的能源资源)来玩它们 。重要的是,卡片涵盖运动,攻击和防御 ,在战场上移动与打击人一样重要。

  您会看到,敌人电报将在回合结束时进攻,因此 ,如果您仍在回合结束时站在那个空间中 ,您将受到重打。就像闯入漏洞一样,技巧是摆脱危险,在某人身上滑行或越过他们的方式 - 并且由于他们的攻击是预先确定的 ,因此理想情况下,您希望以一种使他们攻击他们的朋友而不是您的方式移动 。这是游戏成功的基础。这有点像国际象棋,因为它需要仔细 ,计算的游戏。一个良好的举动可以改变一切 。

  骑士在狭窄的空间中 。

  但是,尽管您始终是在狭窄空间的战斗中的独奏代理,但人数远远超过了 ,但在骑士中,您有帮助。现在,您可以在战斗中控制多达三个角色 ,所有角色都从同一能量池和牌牌中绘制。而且由于现在有一个群体的概念,现在也有一个概念的概念,可以填补这些群体 。不再只有一个默认代理 ,其能力在玩游戏时构建的甲板完全代表。现在 ,有与不同的幻想课程相关的角色 - 例如巫师,流氓,治疗师和战士 - 每个人都有自己的利弊。

  重要的是 ,并非所有字符都可以使用所有类型的卡 。魔术卡就是一个很好的例子:只有那些对奥术艺术的人才能扮演它们,因此大多数基于近战的角色不能。同样,只有一个有弓箭的人才能发射箭 ,这是有道理的 - 如果您刚把它们扔给某人,它们会垃圾。当您招募一个新英雄(允许您在奔跑中做短暂的方式)时,他们会带有自己的一小牌卡片 ,与他们做得很好的事情有关,然后将其混合到您的甲板上 。因此,增加新兵会感到非常破坏 ,因为在甲板建造游戏中的甲板是一件精心形状的事情 - 突然出现一堆纸牌可以抛弃您以前使用的任何策略。

  我应该清楚地说,添加新的新兵是可选的,但是我不知道为什么要拒​​绝他们。一个狭窄空间中的骑士之一的主要新事物 - 您作为球员必须学习的东西是支持攻击 ,每当敌人在您的同伴之一的范围内击中敌人时 ,这种攻击就会自动发生 。换句话说,这是一个免费的打击。完美地判断它,您可以让所有三个角色攻击 ,但只能为其中一个付费,如果有意义。在这样的游戏中,这是巨大的 。它可以改变战斗的形状 ,并感到非常满意 。

  战斗空间真的很紧。通常,它们都有一种方法 - 或多种方式 - 您也可以摆脱某人的束缚。如果您可以将其排列,这是一个非常强大的举动 。|

  拥有其他英雄还会提高您的能量池 ,它为您提供了更多的选择,可以为您找到或购买的物品,例如武器 ,装甲和药水。这些也可能非常有益。甚至较弱的物品添加了有用的增益,但更强大的增益可以将升级的卡片混合到您的手中以使用 - 确实有用的东西 。我想,他们是狭窄空间中的骑士的收藏电力 ,有点像《杀死尖顶》中的遗物。那么 ,额外的字符可能非常有用。但是他们也可能很烦人 。

  有了一个角色,只有一个人可以远离每个回合的危险 - 当您按下终点时,一个角色可以从各个角度进行检查。记住 ,健康不会再生,因此您遭受的任何损害都会累积在战斗中累积。粗心,换句话说 ,使您沮丧 。而且没有死者回来 - 死亡,就是这样,您必须重新开始。(尽管有警告:您可以通过访问死灵法师来将同伴从死里复活 ,这是一个好主意。)让一个角色摆脱困境非常棘手 - 三个字符,三倍,这是三倍的困难 。

  当游戏的挑战越来越多地进入您的奔跑时 ,当敌人似乎不礼貌地等待轮到您打击您时,这将成为一个问题 。这些敌人具有诸如自动攻击之类的能力,每当您打扰它们时 ,它们就会触发。当您击中它们时 ,它们也可以反击,当您踏上它们时,转身面对您 ,或者在移动时移动。这些事情中的任何一个都改变了战斗的形状,因此您需要仔细阅读每个敌人的所作所为,并将其分解为您所做的一切以抵消他们 。但是 ,并不总是清楚敌人将要做什么 - 这里有一些可读性问题。当您从没有意识到的地方受到伤害时,这很烦人,但是当您的一个角色中的一个会被启动并在一次命中死亡时 ,这将变得更加毁灭性。是的,我仍然很痛 。

  出色的动态摄像机返回以突出显示关键攻击或非常艳丽的攻击,但是就其电影潜力而言 ,这里仍然有一种错过的技巧。尽管看起来有些沉闷。|

  我已经习惯了这种类型的其他游戏的这种挑剔,但是在狭窄空间中骑士的惩罚有些事情,这使得很难耸耸肩 。似乎不平衡 ,好像您将很长一段时间进行海岸 ,然后突然在困难尖峰上放开。一个很好的例子:我的六个小时的跑步突然结束了,因为我在谈话中与恶魔打架 - 实际上有两个人 - 事实证明他们非常强大,表现出上面提到的所有复杂的敌人行为 ,同时也包装了毁灭性的拳头。我不确定是否有任何胜利,在稳定的稳定进步大约稳定之后,感觉就像是一种残酷的死亡方式 。

  时间投资肯定与痛苦有很大关系:在这里 ,我们感觉不在强迫性的“一次尝试”领域 - 在其他Roguelikes管理的一个或两个小时的最佳地点,您“偶然 ”“偶然地”再次玩耍。当然,随着时间的投入更多的时间 ,您将失去每次跑步。但是,也有一种感觉,游戏的时刻感觉也不是诱人的 ,并且缺乏火花和拳打 。好像整个事情都会感到困倦,即使您做一些像将某人的头砸在桌子上的戏剧性的事情一样 - 就像您正在看着这一切都在水下发生 。

  狭窄空间中的骑士也有机械的抑制作用,并且害怕让自己疯狂并玩得开心。例如 ,在Slay spire中 ,一半的上诉是因为认为这种跑步可能是您组装一系列强大的力量,以使您受到影响 - 结合了荒谬,毁灭性的效果。但这从来没有发生过 。升级感到静音 ,我的脑海中没有烟花弹出。这意味着在狭窄的空间中的骑士可以表现出色,当您面对另一场死记硬背的战斗而没有固有的吸引力时,您会觉得这几个小时 ,但仍必须密切关注。还有一种挥之不去的感觉,即在不可能的范围内挣扎的基本魅力并不完全适合中世纪的幻想,而且秘密的特工和间谍 - 骨头不太适合皮肤 。

  就像我说的那样 ,我觉得我应该爱骑士在狭窄的空间中,我也很感谢所有正在进行的工作。原始游戏的鲜明调色板已经改变了一些更温暖,更像小酒馆的东西 ,您可以使用可爱的厚厚的衬有厚厚的环境。我很欣赏地面破碎已经努力做一些新事物,而不是选择增量更新 。我毫不犹豫地说在这里可以找到乐趣。我只是认为布丁已经过度劳累了,在这里淹没了原始的一些风味。

  Raw Fury提供了狭窄空间中骑士的副本 。

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