Wanderstop评论 - 一款团队合作和正念的游戏在树林中迷失了
如果您还没有担心游戏开发人员 - 而且,哎呀 ,您现在应该是现在 - 明确地出现关于倦怠的游戏的出现肯定是一个很好的理由。与去年夏天的Hinterberg地下城类似的流浪震荡,正是这次,而不是选择轻松度假以摆脱一切 ,您的位置更加局限 。想象一下爱丽丝仙境中的爱丽丝除外,除了整个森林外,爱丽丝被困在一个清理中 ,而是被困在一种已变成一种最高植物性植物性的康复设施中。
当您把它放在纸上时,听起来很险恶,流浪震荡,来自斯坦利寓言的戴维·韦尔登(Davey Wreden)和《回家的卡拉·Zimonja》(Karla Zimonja)组成的新工作室常春藤路(Ivy Road) ,真是可爱。主人公阿尔塔(Alta)是贸易的终身“战斗机”,他已经看到了她多年的不败之处,他通过对完美的不懈追求带来了突然而无法解释的结局 。在寻找神秘森林中的老主人的答案时 ,突然间,她发现自己无法举起自己的剑,一种反相反的亚瑟之王 ,好像她自己的潜意识不再认为她值得她值得。她是由Wanderstop的幸运者的所有者Boro从森林地板上救出的,Wanderstop是一家奇怪的茶馆,向有需要的旅行者展示了自己。在这里 ,阿尔塔必须留下来,为越来越怪异的路人泡茶,弹跳她的不安的腿 ,直到她恢复了力量,透视或其他可能需要再次携带剑并离开的东西 。
尽管阿尔塔(Alta)的心理有更黑暗的角落,但流浪史塔(Wanderstop)的故事是最温暖的心。这里的目的是通过目的,职业道德 ,自我接受,野心和精疲力尽的概念来提供一种热情的拥抱,对玩家和阿尔塔本人的指导调解。它的实际成功是混合的 ,但与可爱的boro相同,它绝不会浸入宜人,温柔且令人钦佩的善良之下。
这是一个流浪的预告片 ,可以显示它 。
鲍罗(Boro)既简单明了又明智,实际上是流浪之心的核心,您首选园艺的功能性问题 ,以及更多关于无聊的哲学沉思(有时是好无聊!)或接下来要做什么(有时是有益的(有时是有好处的!但是,他对您的第一个主要建议是尝试煮一些茶,这在整个过程中仍然是一个常见的解决方案。
在这里 ,流浪者本质上分为两场比赛,或者至少有一个分布在两层中。第一个是一个叙述性的,具有各种对话选择和多样化的结果,在其10-15个小时内发挥了作用 。第二个是在新兴的“舒适 ”流派中相当典型的耕作和团队的游戏(我永远不会把它放在恐吓行情中 ,恐怕 - 首先是“有益健康的”,直到确定这个词的含义是“有益健康的”,我认为“舒适 ”的含义太过了。至少徘徊。
在最初将Alta设置为战斗机之后 ,您会发现自己在teashop的Boro旁边,无法返回森林和更大的任务 。试图通过各种路径返回的游戏导致游戏的少数典型寓言序列之一,这对试图弯曲规则的玩家做出了反应。|
耕作是这样的:您从几种不同颜色的种子开始。自行种子将其变成基本的植物 。将其分为三个 - 在单个颜色中或第二块放置在行中间 ,将其植入一种“小型混合”植物,当浇水时,该植物自身浇水时 ,与您种植的颜色相对应。与此同时,在三角形的形状中种植三种相同的颜色,中间有另一种种子 ,产生了一个“大型混合”,它更接近一棵树。浇水后,这些果实可以采摘并用作茶的风味输液 。
随着您的进展,您将解锁更多种子的种子 ,因此会有更多的大小杂种变体。有少数蘑菇要采摘,在植物周围的某些布置中,它们会改变效果。有杂草要修剪 ,在茶店的花园周围无限发芽,还有一小堆灰尘。There are cute touches and the occasional little twist - a random circle of strange, unexplained mushrooms, a postbox where you can send lost parcels that seem to find their way to the clearing, and receive increasingly comical, running-joke letters and gifts of thanks in return, as well as cute little birds called Pluffins playing the obligatory yes-you-can-pet-them role.
生长的植物涉及手动填充(并反复重新填充)浇水罐,经常引用您的书面指南 ,并将植物放在某些地层中 。|
但是,“植物,水 ,收获,抬起播种更大的东西,重复 ”的循环实际上是漫长而短的 ,这感觉有点可耻。这是与茶过程的类似情况,它发生在里面。
在这里,在旺卡(Wonka)的一家茶店工厂中,您会发现一个超大的两层酿造设备 ,由滑动梯子和一系列杠杆操作 。对于每种啤酒,您都需要爬一个梯子来加水,然后将毛笔泵送到正确的温度下 ,将阀门送到注入液,将热水扔给注射剂,扔进正确的成分 ,将另一个阀倒向杯子,将其送到杯子上,将其放在杯子上 ,将其放置在杯子中(首先将其倒出,然后将其倒出,然后将其倒出 ,然后将其倒出,然后将其送出一件好事的工作。
从理论上讲,您的酿造是由您决定的。徘徊是一个沙盒,既是线性叙述 。如果您想推进这个故事 ,那就把来访的顾客询问您(很少有很多“请”,我发现,再加上他们越来越荒谬的烦恼确实开始从有趣的怪癖到一段时间后简单地烦恼)。这需要大量检查您的口袋年鉴 ,以提醒您哪种水果散发出了哪种风味或哪种迷幻副作用 - 需要哪种味道,然后您需要快速鞭打在外面才能收获它。随着时间的流逝,该过程可能会变得更加令人费解 - 您需要按照此顺序或这种奇怪的修改来添加成分 ,或者只是破译客户对“书茶”的请求的含义,或者在一个最初有趣但稍长的序列中,“常规咖啡”的变化略有变化 ,这种植物的植物不会典型地生长 。
NPC及其要求既令人讨厌又可能是WanderStops真正的亮点,这要归功于Wanderstop的命中和失误的书面幽默。|
流浪链接的两个部分在于您如何推进故事。在当前浪潮中满足所有Kookie客户的所有请求 - 通常只有一对,每个请求可能有两个请求 - 清算将为您提供一个迹象 ,是时候继续前进了 。刷新会发生,而不会破坏太多,而在那一刻,阿尔塔有机会反射一些更深的速度。到目前为止 ,如此舒适。但是真正的问题是:Wanderstop实际上希望您完全推进这个故事吗?
这是事情变得有些混乱的地方。流浪汉的大部分写作都致力于将其定位为一种反游戏 。参考文献是指“可衡量的目标 ”和“特定任务”和一种进步感 - 通常,所有主题都提出了,因为在茶店避免的事情都可以避免。这是一个宁静和寂静的地方 ,那里没有匆忙,没有更深的目标,没有努力的最终目标。Boro总是在手边建议您做一些简单的 ,经常性的杂务 - 修剪那些杂草并清除那些灰尘堆 - 或者也许是通过在商店内的空镜头上移动一些花盆或为空镜架拍了一些照片来装饰 。当然,您可以始终花时间为自己(或Boro!)煮茶,然后坐下来反思其品质 ,并且像疗法一样的诀窍似乎有许多口味从Alta的童年开始养成压抑的时刻。
但这是事实:流浪器实际上是非常视频游戏的,并且通常以确切的方式似乎正在宣讲。没有可衡量的目标?好吧,这是为pluffins喂五种不同类型的茶以获得奖励的任务 。没有公开目标?这是NPC头顶上方的感叹号。没有进步感?不用担心 ,NPC的请求将在几回合后停止,无事可做,并且明确的提示将世界和故事向前发展。
从许多对话来看,流浪的感觉是一种永恒的沙箱 ,您可以在这里永远花在种植植物上,倾向于花园,装饰和酿造茶 ,但它强调了一个进步的故事 - 特别令人不安的是要解决重型剑问题,并在整个主角中反复表达了整个主角,这是直接对立的 。
一开始 ,团队建设很有趣,但是很快变得有些繁琐。揭示更多童年回忆阿尔塔的动机还不足以使我想为自己酿造更多的杯子。|
我认为这特别倒塌的地方是园艺和茶饮料的行为,尽管最初的花朵和荒谬的装置具有最初的魅力 ,但实际上,这些过程有些重复且无友善 。或更确切地说:它们缺乏正确的声音,动画 ,触觉和反馈的深入满足,无法真正使过程内在地理解。如果有足够的重点放在使它的感觉很棒的情况下,则通过一系列梯子旋转和杠杆拉力进行茶,可能会感到很棒。这样做将把这个游戏的重点从进步 ,任务完成,成就(它提倡反对的事情)转移到当下。
这也使我在这里遇到了一个更大的问题,那就是:您几乎可以肯定 ,您可以通过外出并自己做一些自己的园艺来为自己的心理状态获得更好的结果,或者使自己成为实际,真实的 ,精致的多阶段多阶段的茶,然后喝一杯,然后喝它 ,而不是玩Wanderstop 。正如任何因倦怠而搏斗或希望对自己的生活增加正念的人都会告诉您,在琐碎的任务中有真正的冥想乐趣。但是,任务本身必须是您可以深入关注的东西 ,这些东西具有复杂性和脆弱性,以某种方式将您扎根于物理世界。在某种程度上,这也是正念视频游戏的秘诀:任何游戏都可以注意;它不需要所有甜美舒适的陷阱就能到达那里 。它本身必须感觉到催眠效果。
这都不是说徘徊在整个过程中并不完全迷人。例如,波罗很高兴与永远乐观 ,温柔且令人放心 。他的实际建议,即在您试图在您面前缩放任何个人山时休息的必要性,总是非常重要。有一些可爱的书面触感 ,引导了瑞登的标志性荒谬,将愚蠢的愚蠢与一种轻微燃烧的真理混合在一起 - 苏斯博士和特里·普拉切特(Terry Pratchett)之间的某个地方 - 在那些迷失的包裹字母或奇怪的角色中,他们的奇特角色在各种嘲笑中都可以找到自己的奇特角色。至少在对话中 ,Wanderstop很高兴不舔些舔 - 尽管我确实希望Wreden的玩家造成的顽皮者尤其是从Stanley Parable中脱颖而出 。我发现,几乎没有结构性或机械笑话,当可能有更多机会的时候。
如果没有别的 ,流浪者总是一个迷人的地方。|
再说一次,流浪的世界本身是非常迷人的,积极地倾向于“舒适”游戏的糖果牙线美学以及风格可以调用的稍微险恶的 ,生病的淡淡的底色 。即使在长达几分钟的露面中,它的某些角色也可能会引起他们的认真感,传球和离开,以及从他们的瞬息万变的感觉以及随着一切进展的所有园艺工作的定期重置 - 都是徘徊的最佳触摸。有些事情只是来来去去 - 它接受的最有效的教训之一 ,对进步的静止,只是让人放任。
尽管缺乏真正的本质上令人愉悦的任务,但流浪者还是在它的实践和讲道之间缺乏更深层次的凝聚力 ,但仍然是一个令人愉快的停下来和时间。从许多方面来说,感觉很恰当,这是一家很高兴仅出于现有的乐趣而不是卓越而存在的茶店 。我去过现实世界中的许多地方。就像那些一样 ,我总是很高兴我去过,如果并不总是迫切需要回来。从许多意义上讲,这已经足够了 。
Annapurna Interactive提供了一份流浪汉的副本。
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