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不用担心,宫本也不喜欢Navi

经验分享 2025年06月13日 22:39 11 凝竹

  Zelda的创作者Shigeru Miyamoto承认不喜欢Navi ,称《陶尾》的《时代的童话伴侣》为游戏中的“最大弱点” 。

  评论来自1999年对宫本的采访 ,该采访最初是在日本战略指南中印刷的,现在在线出版 。

  宫本对难题的困难发表了评论,承认Navi提示系统“有点不友好 ” ,尽管在提示系统中追求完美会使开发人员陷入困境。

  Miyamoto说:“如果您阅读了Navi的文字,她一遍又一遍地说同样的话。我知道这听起来很糟糕,但我们故意将她留下了一种'愚蠢的'水平 。 ”

  “我认为 ,如果我们试图使Navi的提示更加复杂,那么'愚蠢'实际上会更加突出。事实是,我想删除整个系统 ,但这对玩家来说会更加不友好。”

  他继续说:“您可以将Navi视为在那些停止玩一个月左右的球员那里,然后他们备份比赛,并想记住他们应该做的事情 。”当然 ,这是一个系统,更多的游戏应该实施。

  难度是面试的重要组成部分。由于Time Of Time是第一个3D Zelda游戏,Miyamoto和开发团队不得不仔细地指导球员进入Hyrule广阔领域 。

  这也许就是为什么Miyamoto本人重点关注游戏的第一部分 ,最终在Deku Tree Dungeon中达到了最终。尽管他承认对结果感到失望 ,但他还退缩了剑战以使其变得更加简单。

  他说:“我自己很擅长动作游戏,所以我希望陶尾有一个深度的系统,尽管您的玩法越多 ,但您可以稳步改进,尽管它不需要像Tekken那样复杂 。 ”后来的比赛将在剑战上大大扩展,从而导致Skyward Sword的运动控制。

  Miyamoto还与在游戏中添加“ Zelda Vibe”也很大程度上参与其中。他说:“我的意思是小陷阱和拼图 ,一旦解决,就会让玩家感觉像'啊,现在这是一场Zelda游戏' 。”

  什么是“ Zelda Vibe ”?他说:“新颖 ,神秘,一种独特的品质……事实是,我认为可以从无限的观点分析 。”

  Miyamoto还讨论了地下城的设计以及该系列如何遵循“地牢至高无上”的哲学。例如 ,最初的游戏起初没有跨越世界,而只是地牢。

  对于《时间的陶尾》,该团队不再受到以前游戏的线性迷宫设计的限制 ,而是能够创建更独特的地牢 。

  Miyamoto说:“我认为 ,更重要的是恐惧感,压力感,当然还有找到秘密和解决难题的机会 ,我们应该追求一种情感的即时性,这是您真正在那里的感觉。 ”

  “在《时代陶尾》释放之前,我谈到塞尔达语是'气味'或'温度' ,这就是我想获得的东西。”

  采访还有许多其他信息 。

  例如,Chain Chomp最初将​​在Gerudo堡垒中展出。凭借游戏的跳跃和电影摄像头,宫本的目标是形成一种新的“语法”来进行游戏。

  Miyamoto收到的最难忘的评论是球迷们想骑牛 。二十四年后 ,这仍然没有实施。

  在这里阅读完整的采访。《塞尔达传说:时间的陶尾》可以在Nintendo Switch Online上播放 - 续集Majora的面具将于下个月发布 。

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