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针对FSR 3.1和NVIDIA DLSS 3.7在Ratchet和Clank中测试了PS5 Pro的PSSR Upscaler:RIFT:分开

生活常识 2025年07月18日 23:14 7 笑薇

  借助PlayStation Spectral Super分辨率(PSSR) ,索尼大约在六年前由NVIDIA发起的基于机器学习的图像重建竞赛 。在Digital Foundry,我们很高兴看到这种技术可以涉及控制台空间,因此 ,作为我们最近的独家PS5 Pro Capture机会的一部分 ,我们花了一些时间使用PS5 Pro,Ratchet和Clanket and Clank和Clank:Rift:Rift:Rift,以一系列基于重建的镜头 ,我们从以前的经验中获得了一系列基于重建的镜头,这确实使重建技术通过他们的步伐进行了重建技术。PSSR在多大程度上可以最好地使用控制台的FSR级技术?PSSR与公认的最新:NVIDIA DLSS有多近?

  首先,让我们讨论警告和局限性。我们将PS5 Pro与PC上的PC进行了近似质量设置进行了比较 ,但是不可能获得完整的匹配 。其次,Rift Intar使用动态分辨率缩放,并且PC实现非常非常不同 - 因此 ,我们在Pro上对每个单独的测试拍摄进行了像素计数,然后使用称为DLSSTWEAK的工具在DLSS上精确地匹配分辨率,而我们限于FSR 3.1的质量模式 ,通常使用略低于Pro的基础分辨率 。除此之外,尽管我们试图在PS5 Pro上禁用动作模糊以提高清晰度,但将其关闭似乎降低了效果的强度 ,因此我们必须在PC捕获上匹配该效果。

  最终 - 也许是所有最大的警告 - 这只是一场游戏 ,而高尺度实现的质量因标题而异。我们没有看到PSSR足够多,无法以FSR和DLSS的方式得出更可靠的结论,但是我们在这里使用PSSR看到的很有可能可能是指示的 。但是 ,就目前而言,这只是一个棘轮和弯曲的头。

  索尼的PS5 Pro Upscaler-PSSR-与NVIDIA的DLSS一起,对FSR 3.1(最有可能替换的技术取代的技术)进行了节奏 ,此时已公认的最先进的ML Upscaler。

  我强烈建议您观看上面的视频,因为练习的本质意味着视频是传达差异的更好媒介,并且在观看时 ,与FSR 3.1进行比较是第一阶 。AMD的基于计算的高档器在控制台空间中大量使用,在许多情况下,这是PSSR的技术所取代的技术。我首先要寻找“不概括”。像Rift Outher这样的第三人称游戏非常适合测试这一点:本质上是新揭示的细节的质量 ,几乎没有以前的框架可以借鉴 。

  这是我对FSR 3.1质量的主要抱怨 - 它没有有效地反对阿里亚斯,新揭示了细节,“滚动 ”。值得庆幸的是 ,像DLSS和XESS一样 ,PSSR并没有遭受此问题的困扰 - 这是一日游。Ratchet和Clank在PS5 Pro上以相对较高的分辨率运行,因此在处理质量较低的输入像素范围时,质量差距可能会增加 - 我们将在适当的时候进行测试 。

  FSR还存在颗粒问题 ,无论是棘轮收集他的第一把枪时的颗粒,还是在开放阶段的背景中飘动的五彩纸屑。当用FSR处理时,颗粒具有稀疏 ,鬼的外观,以至于五彩纸屑可以逐渐消失。PSSR做的工作相对较高,实际上似乎有更多的五彩纸屑 。事实并非如此:仅仅是PSSR颗粒在时间上更加一致 ,与FSR 3.1形成鲜明对比的是在屏幕上 。PSSR的全息符号看起来也更好。FSR 3.1在此处缺乏抗氧化覆盖范围,而PSSR并不完美,但边缘的介绍较少。

  最后 ,在第一阶段加工草对FSR具有挑战性,以至于看上去看起来像几乎像液体一样流动的伪像 。基于机器的基于机器的高档器倾向于更好地区分,PSSR试图解决该问题。它仍然不是完美的 ,但我想说的是它确实使草看起来像FSR一样奇怪。如果我们认为这是PSSR的首次公开迭代 ,我们可以安全地假设它设法完成了它所需的工作 - 它为提高质量提供了实质性的升级,但请记住,我们仍在处理相对较高的基础分辨率 。PSSR真正需要证明其价值 ,在1080p甚至更低。

  与NVIDIA DLSS的比较可能没有较少的实际用途。与FSR 3.1不同,您将永远不会使用这种高尺度技术看到Sony控制台 。但是,从整体上讲 ,DLSS将官方视为市场上最有成就的基于机器学习的高档器 - Nvidia在近六年的迭代中获得了职位 - 因此,我们可以了解Sony在首次亮相的迭代中有多接近。在我所有的测试片段中,我注意到了一种动人的嘶嘶声。我不确定它是什么 - 也许是某种元不稳定性 - 但是在我到目前为止所看的游戏的每个图像中都可以找到它 。公平地说 ,在FSR 3.1中也不存在,我还发现,在某些领域 ,DLSS解决了以较少的混叠的移动几何形状。

  当您比较快速移动的物体时,这也可以承受。PSSR在运动中的工作要比FSR更好,但是在DLSS上也不是反阿里的 。关于PSSR ,您可以注意到的另一件事是它如何产生比DLSS更柔软的图像 。NVIDIA的Upscaler不再具有固有的后处理器 ,该磨刀器已内置在模型中,而是只有游戏就可以添加游戏。即使随着后处理的锐化,我也认为我们可以看到PSSR的决心明显更柔和。这可以看作是一种损害 ,但我发现它比Ratchet的游戏后期磨刀器最大升至最大的实例更可取 。当然,重建技术的决心本质上是主观的,并且是个人品味的问题。

  与FSR 3.1和DLSS进行比较是一回事 ,但是PS5 Pro PSSR与标准PS5的IGTI Upscaler呢?我们在这里涵盖了一个。

  我注意到的是奇怪的东西 - 射线在RT反射中看到的棘轮和clank的PS5 Pro版本 。用图像重建的射线跟踪网框很复杂,重建中的噪声模式输入可能会对输出图像产生巨大影响。Insomniac说,采样模式是为PSSR定制的 ,以使其与之更好。即使运动中的反思具有负面方面,在某些方面也可以更好地稳定 。例如,在质量较低的设置上 ,棋盘RT反射清楚地显示了带有DLSS的棋盘伪造。PSSR正确合并了棋盘,并提供更高的分辨率输出。

  除了这些差异之外,我们还需要在PSSR和其他标题中与PSSR进行更多的时间来作出更确定的判决 。根据当今的测试 ,在某些领域 ,PSSR优于FSR 3.1,这是最有可能替代的技术,而在眼睛上 ,它很容易优选。假设这些差异转化为其他游戏,PS5 Pro所有者可以显着改善升级质量。稳定性的问题将来是值得关注的,看看它是否在其他游戏中呈现出来 ,如果不是,它是否在PSSR的将来迭代中得到改进 。

  但是,也许像Alan Wake 2这样的游戏最能证明其价值:以60fps性能模式的内部864P ,对完整的4K进行了升级,这对技术来说是一项艰巨的任务 - 我们期待对此进行测试,以及其他可能在标准PS5和Xbox Consoles上推动FSR技术太远的游戏 。PS5 Pro的11月7日发布日期更加接近 ,我们将尽快获得更多的覆盖范围。

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