新的侠盗猎车手3 Dreamcast港口是一个惊人的成就
从1998年到2001年,Dreamcast燃烧了明亮的燃烧 ,但Sega的财务状况著名地结束了其生命。结果,许多游戏 - 既宣布又未宣布 - 突然被取消了,随着新游戏在其他平台上的到来 ,许多人经常想知道,这些标题是否可以在Dreamcast上进行?好吧,随着在经典的Sega Machine上非官方的Homebrew发布Grand Theft Auto 3 ,我们终于对其中至少一个问题有了一个答案 。
GTA 3本身确实不需要介绍 - 毕竟这是一个文化活动,但是在GTA 3席卷世界之前,Lemmings的创建者DMA Design的开发团队已经发布了PCH ,PC和Dreamcast的多个宏伟的盗窃汽车游戏。没错 - GTA2在短期内收到了一个港口的港口。结果当然很有趣,但是作为一款为PlayStation设计的游戏,首先是有限的 。它在Dreamcast上运行效果很差,鉴于它的起源 ,这对我来说是无法接受的。但是,如果您可以忽略这一点,那么将定义该系列的许多想法开始。GTA很受欢迎 ,但在GTA 3之后的系列中不流行 。不幸的是,鉴于其运行的平台,Dreamcast版本的质量也很低 ,这仅使GTA3的端口更加令人印象深刻。
新的Dreamcast版本源自RE3反向工程项目 - 摇滚明星引擎的从地面,非魔力版本。创建可播放的图像时,您需要使用从中提取数据并将其转换为正确文件格式的PC版本 。目前 ,它已优化用于与光盘仿真器一起使用,该光盘模拟器取代了Dreamcast的光学驱动器,但是尽管有警告 ,但可以从燃烧的CD-R中播放。从根本上讲,这是GTA3的完整版本。所有的任务,地图,过场动画和音频都使剪裁幅度降低了 ,我们将获得质量的质量。
在新的DF复古视频中,John Linneman查看了Sega Dreamcast的新的Grand Theft Auto 3港口,与PS2 Original堆叠在一起 。
随着比较的开始 ,GTA 3多年来已经看到了许多发行版,但我想保持现代性并将其与原始的PlayStation 2版本进行比较。在捕获游戏时,我使用了原始控制台 ,但在每个游戏机中安装了PixelFx GEM,以用于原始的HDMI数字输出。
因此,我要解决的第一件事实际上是我在大多数比较中没有使用的视觉效果 - 所谓的“跟踪”功能 。这是一种累积样式模糊 ,它使用以前的帧来创建一种后处理的运动模糊效果。它还将颜色融合在一起,创建独特的外观演示文稿,这是GTA3视觉设计语言核心。Dreamcast不太适合这种效果 ,因为它在处理纹理和框架上如何处理纹理和框架的独特记忆安排 - 基本上,如果您尝试将Framebuffer用作纹理 - 完整框架的副本 - 您可以正确获得两个像素,然后再用两个不正确的像素 。Dreamcast版本中有两个可选的替代方案,但性能命中率显而易见 ,很明显需要进一步的工作。
马上,我注意到这里有一些小质地混合问题,但在角色模型中也有所不同。Dreamcast版本从游戏的PC版本中提取数据 ,其中具有角色模型的更改,因此存在根本的更改 - 甚至PS2上没有一些其他对象 。我还注意到,纹理分辨率已受到打击 ,以适应梦境的记忆。在PC数据的转换过程中,与GTA 3的其他版本相比,整个纹理都会降低。现在 ,这似乎很奇怪,但是根据SKMP(项目的领导),这一切都取决于内存限制 ,但不一定是由于纹理本身所致 。
基本上,游戏将大量的顶点数据发送到GPU,而GPU需要在呈现它们之前将所有这些顶点存储在内存中。虽然模型在表面上看起来很简单,但屏幕上的大尺寸和对象数量意味着GTA 3会推动大量的几何形状。因此 ,尽管Dreamcast在PS2上具有8MB的VRAM与4MB,但由于其在Dreamcast上的工作原理,Vertex Data吞噬了系统VRAM池的一半以上。减去FrameBuffer数据和其他VRAM居民对象 ,它们仅留下2.3MB的VRAM用于纹理 。
此外,除了降低尺寸外,所有纹理还使用Dreamcast的VQ纹理压缩压缩 - 但事实证明 ,VQ压缩并不适合压缩GTA3使用的切片纹理,因此额外的手工艺也将其抬高。但是,仍然有希望。该团队正在努力克服这一想法 ,随着时间的流逝,我们应该看到能够加载完整分辨率纹理的稳定构建 。我还注意到大灯剪裁的灯光的问题。这是团队仍在进行的事情 - 目前在那里发生了深度不匹配,这些灯光基本上是投影到世界几何形状之上的2D物体。但是 ,这些是我在视觉问题上注意到的主要局限性,因为否则,我们拥有的是与原始游戏非常接近的东西 。
更积极的是,所有主要的视觉元素都进行了剪切 - 灯光图 ,树木和光线柱的阴影纹理,灯光晕,街机和交通信号灯的照明 ,雾气等等。一切都在这里。该端口更令人印象深刻的是流媒体系统 - 其中一部分取决于GTA3本身是围绕基于光盘的数据流设计的,因此有很多余地,但仍然具有挑战性 ,尤其是考虑到Dreamcast的系统记忆一半是PS2的一半 。该游戏试图将尽可能多的数据保存在内存中,以避免打ic,而单独的流线程则处理从源媒体获取数据的数据。
在类似的性能比较中 ,Dreamcast端口以低得多的帧速率运行 - 但老实说,PS2上的性能并不是很好,尤其是在其高度波动的帧速度方面。|
初始版本已优化 ,用于与GDEMU光盘模拟器一起使用,但我不拥有其中之一,因此我选择了燃烧的CD-R 。该团队向我发送了一个更新的构建,该版本优先考虑CD-ROM性能 ,并且...它有效。在最初的构建中,每次游戏都会加载声音效果时,它会暂停使某些任务几乎无法播放 ,但是现在?它从CD中效果出色,这是一个真正的成就。
在性能方面,让我们讨论我的测试的排列。我在Dreamcast上使用了V1 Trail效果 ,这是与PS2最接近的比赛 。但是,启用了此功能,帧速率在Dreamcast上每秒仅限15帧 ,因为当前不可行,尽管我有人告诉我有计划进一步优化。不过,我们不太可能看到超过20 fps的步道。我很想知道与PS2上游戏的默认状态相比 ,它的情况如何 。这项测试也向我揭示了为什么GTA 3在PS2上总是感觉如此波动 - 帧速度很差,有很多随机的16ms峰值。我总是注意到这一点 - 与同时代人相比,GTA3并不顺利。但是,由于其革命性的设计 ,这是宽恕的,但现在,我们知道为什么会有这种感觉 。
启用了V3步道(如果您想知道的话 ,就没有V2),Dreamcast的帧速率增加,但大部分时间都牢固地位于20 fps的领土下。我应该注意 ,默认情况下,菜单中启用了V3小径,因此这是您在第一个引导中可能会体验的。这个时间框架速率移至15-20fps的窗口 ,通过完全关闭步道,进一步改进了该窗口 。事实是,这全都在相当不高的区域中进行了衡量。进入中部城市岛(Central City Island)并增加几何形状会导致问题 - 框架率在某些地区的10FPS领土中 ,可能会降低。
V3 Trails Tech可以帮助改善帧速率,同时完全禁用踪迹,这是第一个版本,而自制团队继续优化 。|
查看性能数据使我思考了PS2自己的帧速率问题以及GTA 3的新港口的样子。毕竟 ,几年后,PSP游戏自由城的故事被移植到PS2,在那里我发现了一个愉快的发现:在GTA 3地图的更新版本中 ,整体视觉质量和性能显着提高。流量更加密集,模型得到了改善,而围栏和火灾逃生等元素则被添加。照明更好 ,框架速率也更加顺畅 。这里肯定还有很多额外的净空。
不过,我要说的是:Dreamcast版本仍在开发中,但即使是第一个版本也令人惊讶 ,还有很多很酷的功能,还有更多的功能。尽管目前在Bomb DA基本任务中停止错误的进展情况,但该游戏大多是可以玩的 ,这使得现在无法正常完全完成 - 但这也将是固定的 。
对我来说,关键的收获是,Dreamcast Development社区设法实现了几乎像奇迹港的感觉。例如,诸如运动模糊小径效应之类的元素是DC并非设计为能够做到的事情 - 但开发团队已将其实现。能够在这种级别的性能上运行如此大规模的游戏确实令人难以置信 。就我个人而言 ,我对Rockstar本可以在2001年将其推迟的持怀疑态度 - 工作室仍在学习如何制作这样的游戏,而最初的PS2发行版相当粗糙。不过,从这个新的Dreamcast端口看 ,很明显,性能很低,但请记住 ,这是第一个版本,作为概念证明,此端口令人难以置信。实际上 ,Dreamcast可以全面处理Grand Theft Auto 3 。梦想永远不会死!
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